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Virtualität im Alltag

Ersetzt der Schein die Wirklichkeit?

von Jochen Paulus
(Wissen, SWR 2, 5.7. 2017)

 

 

 

 

 

SWR2 Wissen

Virtualität im Alltag

Ersetzt der Schein die Wirklichkeit?

Von Jochen Paulus

 

Sendung: Mittwoch, 5. Juli 2017, 08.30 Uhr

Redaktion: Sonja Striegl

Regie: Sonja Striegl

Produktion: SWR 2017

 

 

 

 

Bitte beachten Sie:

Das Manuskript ist ausschließlich zum persönlichen, privaten Gebrauch bestimmt. Jede weitere Vervielfältigung und Verbreitung bedarf der ausdrücklichen Genehmigung des Urhebers bzw. des SWR.

 

 

 

 

Online-Teaser:

Angehende Chirurgen oder Fahrschüler lernen sicherer im virtuellen Raum, weil kein realer

Schaden entstehen kann. Wer sich dort zu oft bewegt, könnte vergessen was Wirklichkeit ist.

 

 

MANUSKRIPT

 

Sprecherin:

Die amerikanische Informatikerin Betty Mohler braucht nicht viel, um den Reporter in Angst und Schrecken zu versetzen. Sie setzt ihm einfach eine Halterung auf, in der ein gutes Smartphone steckt. Auf der Nase getragen, lässt das Gerät ein räumliches, blitzschnell errechnetes Bild entstehen. Es passt sich in Echtzeit an die

Kopfbewegungen an. Das Gerät entführt den Reporter in eine virtuelle Realität und wird deshalb VR-Brille genannt.

 

O-Ton 1 – Betty Mohler, Jochen Paulus:

Mohler: Ich gebe das dir, und du kannst auch sagen was du siehst und alles. Super. Paulus: Oh ja, uuuhuu. Gott, oh Gott, oh Gott. Da geht es ja steil runter. Also man steht hier quasi auf dem Dach von einem Hochhaus oder so etwas Ähnlichem und guckt in die Tiefe. Und ich habe ja gelesen, dass man da dann nicht vortreten mag, obwohl man weiß natürlich und gerade noch gesehen hat, dass alles gut ist, aber uuuhää, ich will da jetzt auch nicht vortreten.

 

Sprecherin:

„Virtualität im Alltag – Ersetzt der Schein die Wirklichkeit?“ Eine Sendung von Jochen Paulus.

 

O-Ton 2 – Betty Mohler, Jochen Paulus:

Mohler: Dein Herz geht schneller und du schwitzt mehr. Paulus: Davon gehe ich aus. Mohler: Und ich sehe das bei Leuten, das hat hohe Ängste. Paulus: Uuhuuaah. Jetzt sehe ich erst, dass das ein Steg ist. Also es geht rechts und links runter. Mohler: Ja genau. Paulus:... Und ich wackele wirklich. Nein, ich mag das nicht.

 

Sprecherin:

Natürlich weiß der Reporter die ganze Zeit, dass er nicht auf einem Steg in großer

Höhe steht. Er befindet sich im Max-Planck-Institut für biologische Kybernetik in Tübingen, in einem großen hohen Laborraum. Der Raum ist dunkel gehalten und erinnert an die Bühne eines Studiotheaters. Dieses Wissen nimmt dem Schrecken aber gar nichts. Denn die virtuelle Realität wirkt echt, viel echter als beispielsweise das Bild auf einer Kino-Leinwand, auch wenn das Smartphone im Moment noch nicht so scharfe Bilder errechnen kann. Frank Steinicke, Professor für Mensch-ComputerInteraktion an der Universität Hamburg, erforscht diese Magie virtueller Welten.

 

O-Ton 3 – Frank Steinicke:

Der ganz große Unterschied ist eben diese immersive Technologie. Also diese Möglichkeit, in die virtuelle Welt mit möglichst vielen Sinnen einzutauchen. Und das führt zu sowas, oder es korreliert sehr stark mit sowas wie dem Präsenzgefühl. Also das Gefühl oder die Illusion, die ich dort habe, dass ich wirklich in dieser virtuellen Welt bin, dass die Ereignisse, die dort passieren, tatsächlich passieren. Und wenn jemand mit mir in so einer virtuellen Welt ist, dass ich wirklich denke, diese Person steht eben auch neben mir.

 

Sprecherin:

In der virtuellen Realität sind allerdings auch ganz andere Wesen unterwegs.

 

O-Ton 4 – Frank Steinicke:

Wenn ich dort ein Spiel spiele, beispielsweise auf Zombies schieße, dann merke ich, wie meine Herzrate hochgeht, ich merke, wie ich anfange zu schwitzen und wie ich tatsächlich Panik kriege, wenn diese Zombies eben auf mich los kommen.

 

Sprecherin:

Zur Illusion einer wirklichen Welt trägt auch bei, dass sie sich erkunden lässt – und das von innen. Das Geschehen entfaltet sich nicht einfach auf einem Bildschirm.

 

O-Ton 5 – Frank Steinicke:

Das Besondere an dieser Technologie ist eben, sobald ich mir diese Brille aufsetze, reagiert diese Brille auf das, was ich mache. Das heißt. ich kann mich mit dieser Brille umschauen. Ich schaue nach links, dann sehe ich auch einen Teil von der virtuellen Welt, nach links. Oder ich schaue nach oben und nach unten, genau wie ich es eben mit der realen Welt mache. Also ich erkunde eine virtuelle Welt genauso wie ich es in der realen Welt mache, eben indem ich meinen Kopf von links nach rechts bewege oder eben tatsächlich durch so eine Welt durchlaufe.

 

Sprecherin:

Wenn künstliche Welten der realen Welt immer ähnlicher werden, tut sich eine Fülle von Fragen auf. Werden Menschen beides verwechseln? Und wie bedenklich ist das? Darf man in künstlichen Welten Taten begehen, die in der Wirklichkeit verboten sind? Werden manche aus der virtuellen Realität gar nicht mehr herauskommen wollen? Es wird nicht mehr lange dauern, bis die Gesellschaft sich darüber klarwerden muss. Technikfreudige Menschen können sich seit kurzem schon zuhause in virtuelle Welten begeben. Ein Oberklasse-Smartphone haben sie ohnehin, die Halterung kostet keine hundert Euro. Google hat sogar eine Halterung aus Pappe namens Cardboard konzipiert, die man selbst basteln oder für ein paar Euro kaufen kann. Wer ein bisschen mehr investiert, bekommt Brillen mit einer Technik, die vor ein paar Jahren noch zigtausende gekostet hätte. Der Fachmann nennt die VR-Brille „Head-Mounted-Display“ – am Kopf befestigter Bildschirm.

 

O-Ton 6 – Frank Steinicke:

Also was gerade passiert ist, dass wir im Bereich der Consumer-Elektronik eben verschiedene Displayanbieter haben, die jetzt sehr massiv auf dem Markt gehen. Und all diese Systeme sind, sage ich mal, um 2016 irgendwie dann alle auf den Markt gekommen. Und alle Prognosen die derzeit irgendwie laufen, gehen von einem nahezu exponentiellen Wachstum aus.

 

Sprecherin:

Professor Steinicke nennt das Jahr 2016 in seinem Buch „Being Really“ das „Jahr der virtuellen Realität“. Wie es weitergeht, kann natürlich auch er nicht sicher vorhersagen.

 

O-Ton 7 – Frank Steinicke:

Aber ich fand sehr beeindruckend beispielsweise, dass die Verkaufszahlen der Sony Playstation VR-Brille in etwa identisch waren zu den Verkaufszahlen vom Apple iPhone in dem gleichen Zeitraum. Und was das Apple iPhone mit der Art und Weise gemacht hat, wie wir kommunizieren, wie wir Information wahrnehmen, das wissen wir alle. Und ähnliche Möglichkeiten sehe ich auch für die VR-Technologien.

 

Sprecherin:

Die meisten Privatkunden nutzen die Technik momentan zur Unterhaltung. Schon mit der einfachen Handy-und-Pappgestell-Lösung kann man sich im Schloss Versailles umsehen, bei einem Konzert von Paul McCartney auf der Bühne stehen oder eine virtuelle Achterbahn hinunter jagen. Eindrucksvoller ist die Szenerie, die Frank Steinicke in seinem Labor mit einer Standardbrille vorführt.

 

O-Ton 8 – Jochen Paulus:

Ups, ja jetzt stehe ich mitten auf einem Berg. Das ist jetzt wirklich eindrucksvoll, also so wie wenn ich halt auf einem großen Berg wäre und ich guck‘ auf Hügel, Bergketten ringsum und zu meinen Füßen läuft so ein etwas schlauchförmiges Tierchen rum von der Größe eines kleinen Hundes, bewegt sich auch so ähnlich, schüttelt sich irgendwie und hoppelt da jetzt in der Gegend rum.

 

Sprecherin:

Immer mehr Computerspiele nutzen die neue Technik. Bei „Driveclub VR“ „denkt man tatsächlich, an einem Rennen teilzunehmen“, berichtete eine

Computerzeitschrift. Und das Menschenfresser-Gruselepos „Resident Evil 7“ provoziere dank VR „eine extradicke Gänsehaut“. Aber die virtuellen Realitäten sind nicht nur Spielereien. Immer mehr simulieren sie auch die echte Realität. Das gilt für die Arbeits- und Berufswelt. Beispielsweise können Berufsanfänger gerade erst Gelerntes ausprobieren, ohne Schaden anzurichten.

 

O-Ton 9 – Frank Steinicke:

Stellen Sie sich vor. Es ist ein Mediziner, der seine allererste Operation durchführt. Da würde ich eigentlich hoffen, dass er die nicht unbedingt bei mir oder sie nicht bei mir durchführt, sondern das vielleicht mal wirklich in einem Simulator trainiert, der aber möglichst realistisch ist. Das heißt, da passiert das.

 

Sprecherin:

Zu Steinickes Forschungsgruppe „Mensch-Computer-Interaktion“ an der Universität Hamburg gehört ein Dutzend Wissenschaftler. Da es heute schon spät ist, sind die meisten nicht mehr da und ihre Türen geschlossen. Doch beim Gang über den Flur kommt ein junger Mann in Sicht, der seine Studien hier offenbar besser als in seinem Büro betreiben kann.

 

O-Ton 10 – Frank Steinicke:

Guck mal, hier steht gerade einer von unserem Start-up-Team, die sich mit dem Thema Golftraining der Zukunft beschäftigen. Der hat gerade eine augmented realityBrille auf.

Sprecherin:

Eine solche realitätserweiternde Brille, in diesem Fall eine Microsoft HoloLens, lässt den Träger ganz normal in die Welt blicken. Doch sie legt Symbole, Bilder oder auch Texte davor, die von einem Computer in der Brille erzeugt werden.

 

O-Ton 11 – Mitarbeiter:

Die Einblendung sehe ich virtuell durch zwei semitransparente Displays direkt vor den Augen.

 

Sprecherin:

Vor dem Mitarbeiter liegt ein Golfball auf dem Boden. Im Ernstfall soll die Brille dem Golfspieler eine Linie vor die Landschaft malen, an der entlang er den Ball idealerweise schlagen müsste. So soll er dann sein Handicap verbessern, ohne Unterstützung eines Golflehrers.

 

O-Ton 12 – Frank Steinicke:

Genau das ist die Idee, dass ich mit so einer Datenbrille auf den Golfplatz gehe, tatsächlich dann sowas wie meine ideale Putting-Linie sehe und da mein Golfspiel tatsächlich dann verbessere. Was eben deutlich günstiger ist als mir jedes Mal einen Golftrainer zu nehmen. Und was wir eben auch herausgefunden haben, was tatsächlich effizienter ist.

 

Sprecherin:

Diese Technik lässt sich auch in der Arbeitswelt nutzen. Beispielsweise kann ein Techniker mit beiden Händen ein Gerät reparieren, während die Brille den Bauplan oder andere Informationen als Einblendung gewissermaßen über das Gerät legt.

Auch sonst haben Firmen eine Menge Verwendungen für virtuelle Realitäten. Konstrukteure und Architekten können sich vorab ansehen, wie ihr Entwurf aussehen wird. Ein geplantes Hochhaus als kleines Modell zu mustern, bringt wenig – virtuell zu ihm aufzusehen, vermittelt ein ganz anderes Bild. Eine Unternehmensberatung schätzt, dass deutsche Unternehmen bis zum Ende des Jahrzehnts 840 Millionen für VR-Anwendungen ausgeben werden.

 

O-Ton 13 – Frank Steinicke:

Ich kann mir Gebäude oder meine Wohnung anschauen, bevor ich tatsächlich eingezogen bin oder bevor ich sie gekauft habe. Aber natürlich eben auch für tatsächlich Telepräsenzszenarien, wo ich mit anderen Menschen kommunizieren möchte und wo ich vielleicht reduzieren kann, wie oft ich reisen muss zu irgendwelchen Meetings, sondern tatsächlich mir dann so eine Brille aufsetze und das Gefühl, tatsächlich mit den Personen mit denen ich gerade sprechen möchte, in einem Raum zu sein.

 

Sprecherin:

Alle Beteiligten wären dabei vertreten durch ihre Avatare, computergenerierte

Doubles, die der Rechner in einem virtuellen Konferenzraum versammelt. Auch Privatleute können sich so wahrscheinlich bald mit Bekannten und Verwandten unterhalten. Um sich diesen Markt zu sichern, hat der Kommunikationsgigant Facebook einen der führenden Hersteller von VR-Brillen gekauft. Das vermutet jedenfalls Michael Madary [Meikel Mädärie]. Er denkt seit Jahren über die Folgen unseres Lebens in virtuellen Realitäten nach - am Philosophischen Institut der Universität Mainz. Was bedeutet es etwa, wenn wir unsere Freunde zunehmend in der virtuellen Realität treffen?

 

O-Ton 14 – Michael Madary:

And then we … may lose as well.

 

Sprecher:

(voice over Madary) Wir müssen uns fragen, was wir verlieren, wenn wir unsere sozialen Kontakte nicht mehr von Angesicht zu Angesicht pflegen, sondern in die virtuelle Realität verlagern. Wir mögen etwas gewinnen – es ist eine nette

Vorstellung, sich neben jemandem zu verkörpern, der weit weg ist. Aber wir könnten auch etwas verlieren.

 

Sprecherin:

Denn es könnte riskant sein, persönliche Begegnungen durch virtuelle zu ersetzen.

 

O-Ton 15 – Michael Madary:

One recent study …. another human being.

 

Sprecher:

(voice over Madary) Vor kurzem wurde eine Studie mit älteren Amerikanern gemacht.

Die Forscher fanden einen Zusammenhang zwischen einem Mangel an persönlichen Kontakten und Depression. Auch wenn die Leute E-Mails schrieben, telefonierten und altmodisch Briefe verfassten, änderte das nichts. Für die psychische Gesundheit kam es darauf an, persönlichen Kontakt zu anderen Menschen zu haben.

 

Sprecherin:

Auch wer nicht gleich depressiv wird, kann etwas verlieren. Madary zitiert die amerikanische Technik-Soziologin Sherry Turkle [Aussprache: Schörrie Törkel].

 

O-Ton 16 – Michael Madary:

Sherry Turkle has addressed … with each other.

 

Sprecher:

(voice over Madary) Sherry Turkle hat festgestellt, dass sich beispielsweise Großeltern und ihre Kinder und Enkel, wenn sie weit voneinander entfernt leben, seltener besuchen. Denn diese Reisen werden durch Bildtelefonate über Skype ersetzt. Wir können uns vorstellen, dass sie in der Zukunft durch virtuelle Besuche ersetzt werden. Sherry Turkle wirft die Frage auf, ob uns dadurch nicht etwas entgeht. Der Geruch von Großmutters Schürze, der Geschmack ihres Essens. Also es gibt etwas, das uns fehlt, wenn wir nicht körperlich beieinander sind.

 

Sprecherin:

Die virtuelle Realität bietet vielfältige Kommunikationsmöglichkeiten – mit gravierenden Folgen für das Beziehungsleben. Aber auch innerhalb der künstlichen Welten lauern Risiken. Das überwältigende Gefühl von Echtheit hat seinen Preis. In einem Gruselspiel lebensechten Monstern zu begegnen, könnte empfindlichen Naturen größere Schrecken einjagen, als sie gut vertragen. Auch sexuelle Belästigung ist möglich und bereits vorgekommen.

 

O-Ton 17 – Michael Madary:

There was a female gamer, … She felt sexually harassed.

 

Sprecher:

(voice over Madary) Eine Spielerin ist in einem Pfeil-und-Bogen-Spiel in einen Modus mit anderen Spielern gegangen. Und ein anderer Spieler von irgendwo aus dem Internet kam mit seinem Avatar sehr nahe an ihren und berührte sie in einer unangemessenen Weise. In der realen Welt hätte es als sexuelle Belästigung gegolten. Sie sagte, dass sie sich genauso gefühlt habe, wie wenn es ihr in der wirklichen Welt passiert wäre. Sie fühlte sich sexuell belästigt.

 

Sprecherin:

Viele andere fanden, die Frau solle sich nicht so anstellen. Schließlich sei in Wirklichkeit gar nichts passiert, nur in der virtuellen Realität.

 

O-Ton 18 – Michael Madary:

I can understand that … were in the real world.

 

Sprecher:

(voice over Madary) Ich kann verstehen, dass Leute das sagen. Aber die psychologische Forschung zeigt: Wenn wir in der virtuellen Welt einen Körper haben, kommt es uns vor, als sei das unser Körper, wir fühlen uns, als ob wir wirklich da wären. Es ist plausibel, dass sie sich wirklich so gefühlt hat, als ob sie sexuell belästigt würde, genauso wie wenn sie in der wirklichen Welt wäre.

 

Sprecherin:

Es ist ein schwacher Trost, aber immerhin konnte die belästigte Spielerin sich beschweren und der Anbieter des Spiels schob diesem Missbrauch einen technischen Riegel vor. Aber in der virtuellen Realität könnte eine Frau oder ein Mann oder ein Kind zum Sexobjekt werden, ohne es auch nur zu merken.

 

O-Ton 19 – Michael Madary:

The pornography industry … than just imagining.

 

Sprecher:

(voice over Madary) Die Pornobranche interessiert sich sehr für die virtuelle Realität. In naher Zukunft werden wir Avatare schaffen können, die so aussehen wie irgendein Mensch unserer Wahl. Es könnte ein Filmstar sein, es könnte die Nachbarin sein. Und den Avatar dieser Person können wir dann in jede sexuelle Situation bringen, die wir uns ausdenken. Sexueller Missbrauch wäre möglich, verbaler auch. Und angesichts der realistischen Weise, in der unser Geist darauf reagiert, müssen wir das ernst nehmen. Es ist etwas anderes, als sich etwas nur vorzustellen.

 

Sprecherin:

Rein technisch wird es bald auch kein Problem sein, einen Avatar seines Chefs erschaffen zu lassen, und ihn nach allen Regeln der Kunst zu vermöbeln, etwa in einem virtuellen Boxkampf. Es dürfte genügen, ein paar Fotos von ihm an eine spezialisierte Firma zu schicken. Ob solche Dienstleistungen erlaubt sein sollten, könnte noch einige Diskussionen geben. Vielleicht muss am Ende sogar der Gesetzgeber entscheiden. Der hält sich bei der Kontrolle von neuen Medien allerdings oft eher zurück. Die Bewertung von Computer-Ballerspielen beispielsweise wird von einer Einrichtung der Hersteller organisiert.

 

Moralische Probleme stellen sich natürlich längst nicht bei allen Anwendungen von virtueller Realität. Ziemlich harmlose werden am CITEC entwickelt, einem ExzellenzInstitut der Universität Bielefeld, das in einem futuristisch anmutenden, flachen

Quader am Stadtrand untergebracht ist. Der Informatiker Felix Hülsmann und seine Kollegen haben hier eine Art virtuelles Fitnessstudio eingerichtet. Allerdings muss Hülsmann den Reporter für die Besichtigung erst einmal ausstatten.

 

O-Ton 20 – Felix Hülsmann:

Dazu braucht man nämlich hier diese Brille. Und Sie sehen, wenn ich die Brille hin und her bewege, dass sich die Welt um Sie herum seltsam bewegt. Wenn Sie die Brille jetzt aufsetzen, passt sich die Umgebung immer ihrer aktuellen Blickposition an. Sodass sie wirklich den vollen 3-D-Effekt und die Bewegungs-Parallaxe mit dabeihaben.

 

Sprecherin:

Hinter einem Spiegel von der Form einer Tür scheint sich nun das Fitnessstudio aufzutun. Hülsmann steht davor und turnt vor.

 

O-Ton 21 – Felix Hülsmann:

Gut, aber was wir jetzt machen wollen, ist, dass dieser Spiegel realistischer wird und dass ich da quasi ein Spiegelbild von mir selbst sehen kann. Thomas wird das jetzt gleich einmal einschalten. Das ist ein 3-D-Scan, den wir von mir eingerichtet haben, angefertigt haben. Vor ein paar Tagen in unserem zweiten Labor, da haben wir einen Ring an Fotokameras um mich herum platziert, gleichzeitig ein Foto gemacht. Aus diesen Fotos ein 3-D Modell erzeugt und mit speziellen Algorithmen, die bei uns in der Arbeitsgruppe für Geometrieverarbeitung und Computergrafik, in der Thomas und ich arbeiten, entwickelt wurden. Dieses 3-D Modell, was auch animiert werden kann.

 

Sprecherin:

Hülsmann macht Kniebeugen, sein Spiegelbild auch. Natürlich ist es kein echtes Spiegelbild und auch kein echter Spiegel. Ein Computer errechnet es, ein Beamer projiziert es. Dank einer 3-D-Brille wirkt alles dreidimensional. Der wirkliche Felix Hülsmann trägt einen schwarzen Spezialanzug mit kleinen weißen Kugeln. Kameras erfassen ihre Position. Der Computer weiß daher genau, wie sich Hülsmann gerade bewegt und steuert seinen Avatar entsprechend. Der Rechner kann den Avatar auch im Raum drehen, sodass sich seine Bewegungen von jeder Seite begutachten lassen. Das ist aber noch nicht alles.

O-Ton 22 – Felix Hülsmann:

Ich kann zum Beispiel farbliche Hervorhebungen benutzen, um die richtige Tiefe der Bewegung zu erreichen. Ich färbe hier jetzt beispielsweise einfach meine Beine so lange rot ein, bis ich meinen richtigen Punkt erreicht habe und variiere die Intensität, je nachdem wie weit ich vom Ziel entfernt bin. Paulus: Das leuchtet so richtig auf.

Hülsmann: Genau. Gleichzeitig kann ich natürlich auch noch Fehler markieren. Beispielsweise wird mein Hals und mein Kopf jetzt rot, wenn ich meinen Nacken bei der Bewegung nicht ausreichend steifhalte.

 

Sprecherin:

Auf dem virtuellen Spiegel ist also zu sehen, welche Körperteile der Sportler falsch bewegt. Das reicht aber nicht immer. Oft bräuchte der Sportler jemand, der ihm sagt, wie es besserginge. Dafür gibt es eine Trainerin, natürlich ebenfalls virtuell. Die Daten und Rechenanweisungen für ihren Körper haben die Forscher gekauft. Für den Kopf haben sie den einer Kollegin gescannt. Die Trainerin scheint vor dem Spiegel zu stehen und Hülsmann anzusehen. Gelegentlich blinzelt sie sogar.

 

O-Ton 23a – Felix Hülsmann, Virtuelle Trainerin:

Aber ich mach' jetzt einfach erst mal meine Kniebeuge, so wie sie mich aufgefordert hat. Und okay, die war jetzt echt nicht gut (Trainerin sagt etwas) Also jetzt hat sie mir erst einmal nur gesagt, ich soll den Nacken bitte gerade halten, die Hüfte ein bisschen nach hinten bewegen. Das probiere ich mal. (Trainerin sagt etwas) Nicht so erfolgreich. Das hat sie einfach nur hingenommen, hat sich erst mal abgespeichert, was ich gemacht habe, mich einmal gebeten, ihr eine langsame Kniebeuge zu zeigen, um wirklich Stück für Stück analysieren zu können, was ich mache. Ab hier unterlegen (Trainerin sagt etwas)

 

Sprecherin:

Die Trainerin ist nicht zufrieden. Das soll Hülsmann noch mal machen. Sie führt vor wie.

 

Regie: kurz hoch und dann wieder unterlegen

 

O-Ton 23b – Virtuelle Trainerin:

Look at me. Try to do as I do.

 

Sprecherin:

Jetzt soll ER es versuchen.

 

Regie: kurz hoch und dann wieder unterlegen

 

O-Ton 23c – Virtuelle Trainerin, Felix Hülsmann:

Now you try. Hülsmann: Jetzt mache ich es noch einmal ordentlich.

 

Sprecherin:

Das gefällt der Trainerin schon besser.

O-Ton 23d – Felix Hülsmann, Virtuelle Trainerin:

That was it. Thank you. Genau. Sie hat mir einmal inkrementelles Feedback, gegeben, das heißt, sie hat mir bei der Bewegung geholfen, wie ich die richtige Tiefe der Bewegung erreichen kann. Und nach der Bewegung hat sie gelernt, das Feedback, was wir vorhin einfach isoliert gezeigt haben, zu kombinieren mit ihrem Wissen über meine Bewegung und so das Training ein bisschen an mich anzupassen und auch Techniken der virtuellen Realität zu nutzen und nicht einfach nur mit mir zu reden, wie es ein normaler Trainer am Bildschirm, am Telefon oder in einer Videokonferenz auch könnte.

 

Sprecherin:

Ohne Trainer kann man sich in manchen Fitness-Studios schon jetzt mit Hilfe von virtueller Realität abmühen. Der Kunde legt sich zum Beispiel mit einer VR-Brille auf ein bewegliches Gestell und fliegt virtuell durch eine Berglandschaft. Er steuert, indem er das Gleichgewicht verlagert.

 

An einer anderen VR-Anwendung für die Gesundheit arbeitet die Psychologin Simone Mölbert. Sie forscht wie Betty Mohler, die den Reporter an den virtuellen Abgrund geführt hat, am Max-Planck-Institut für biologische Kybernetik in Tübingen. Simone Mölbert beschäftigt sich damit, wie Menschen, insbesondere Patienten, ihren Körper wahrnehmen.

 

O-Ton 24 – Simone Mölbert:

Konkret in der Studie schauen wir uns Schlaganfall-Patienten an, die im Rahmen ihres Schlaganfalls eine Lähmung erlitten haben, also die nach dem Schlaganfall aufwachen und zum Beispiel ihre rechte Körperhälfte nicht mehr richtig bewegen können. Und die Frage, die wir uns stellen ist, hat es einen Einfluss darauf, wie gut diese Personen danach die betroffene Körperseite repräsentieren können. Nehmen sie die danach schlechter wahr oder wie sieht das aus?

 

Sprecherin:

Die Patienten zu fragen, ob sie beispielsweise die Länge ihres gelähmten Beins

„realistisch“ wahrnehmen, hätte nicht viel Sinn. Woher sollen sie das wissen? Simone

Mölbert begibt sich deshalb mit einem Notebook zu den Patienten in eine Tübinger Klinik und setzt ihnen eine VR-Brille auf. Sie sehen ein simuliertes Krankenzimmer und eine ebenfalls simulierte Version ihres Körpers – als ob sie an sich selbst hinuntersähen. Am Computer kann Simone Mölbert den gelähmten Arm oder das gelähmte Bein kürzer oder länger machen. Der Patient gibt an, wann es ihm korrekt erscheint. So zeigt sich, ob er noch ein realistisches Bild davon hat. Der Reporter legt sich zum Selbstversuch mangels Bett in einem mit Schreibtischen und Computern gefüllten Arbeitsraum des Instituts auf den Boden.

 

O-Ton 25 – Simone Mölbert, Jochen Paulus:

Mölbert: So jetzt mache ich es noch mal an. Möchtest Du es mit Deiner Größe und Deinem Gewicht? Paulus: Ne, gern mal eine andere Erfahrung. Mölbert: Dann mache ich dich mal klein und dick. Paulus: Oh ja.

 

Sprecherin:

Auch andere Forscher interessiert, wie Versuchspersonen sich in einem veränderten Körper wahrnehmen. In einem Experiment konnten sie zusehen, wie ihr Avatar abnahm, während sie Gewichte stemmten. Waren sie faul, nahm er zu. Das führte dazu, dass sie mehr trainierten. Ist es Manipulation, wenn man Menschen in eine künstliche Welt versetzt und damit ihr Verhalten in der realen ändert? Der Mainzer Philosoph Michael Madary setzt sich mit dieser Problematik auseinander. Er schildert eine andere Studie, bei der sich diese Frage stellt.

 

O-Ton 26 – Michael Madary:

So by experiencing … our behavior after we leave.

 

Sprecher:

(voice over Madary) Versuchspersonen sahen in einer virtuellen Umgebung eine ältere Version von sich selbst. Nachdem sie die virtuelle Umgebung wieder verlassen hatten, waren sie bereit, mehr Geld für ihr Alter zurückzulegen. Das ist ein Beispiel dafür, wie eine Erfahrung in einer virtuellen Welt unser Verhalten beeinflusst, nachdem wir sie verlassen haben.

 

Sprecherin:

VR kann unser Verhalten in der realen Welt subtil beeinflussen – und das vielleicht mehr als andere Medien, die ihre Konsumenten nicht vollständig in andere Körper versetzen können.

 

O-Ton 27 – Michael Madary:

In work done … skinned avatar.

 

Sprecher:

(voice over Madary) In einem Projekt wurden Menschen in Avatare mit dunklerer Hautfarbe versetzt, weiße Versuchspersonen in dunkelhäutige Avatare. Vorher wurden sie auf verborgene rassistische Vorurteile untersucht. Dann verbrachten sie zehn Minuten in dem dunkelhäutigen Avatar. Als sie wieder herauskamen, bekamen sie den gleichen Test. Und sie schnitten besser ab. Sie waren also weniger rassistisch, nachdem sie nur ein paar Minuten in dem dunkelhäutigen Avatar verbracht hatten.

 

Sprecherin:

Da tun sich ja großartige Möglichkeiten auf, Leuten den Rassismus auszutreiben, könnte man denken. Vielleicht durch ein Computerspiel mit entsprechenden Avataren. Doch der Philosoph ist sich nicht so sicher, ob es eine gute Idee ist, die Überzeugungen von Menschen mithilfe von virtuellen Erfahrungen zu verändern.

 

O-Ton 28 – Michael Madary:

So we have … I'm racist and I want to remain racist, don't put me into this virtual world that makes me less racist.

 

Sprecher:

(voice over Madary) In der Philosophie sprechen wir von Autonomie. Das ist das Prinzip, dass alle Menschen in der Lage sein sollten, ihr Selbst zu bestimmen. Wenn jemand in eine virtuelle Welt versetzt wird und dort in einer Weise verändert wird, der er sich nicht bewusst ist, könnte man darin eine Verletzung seiner Autonomie sehen. Jemand könnte sagen: Ich bin ein Rassist und ich will ein Rassist bleiben. Versetzt mich nicht in eine virtuelle Welt, die mich weniger rassistisch macht.

 

Sprecherin:

Solche Fragen stellen sich verschärft, wenn jemand in eine virtuelle Welt gebracht wird, ohne es zu bemerken. Das ist nicht so abwegig, wie es klingt. Es geschieht bereits. In manchen Einrichtungen für demente Menschen gibt es ein nachgebautes

Zugabteil. Es ist originalgetreu, nur dass das angebliche „Fenster“ ein großer Bildschirm ist, auf dem eine Berglandschaft vorbeizieht. Das ist gut gemeint, als schöne Erfahrung für Menschen, die nicht mehr viele schöne Erfahrungen machen. Doch die Demenzkranken halten die Zugfahrt für echt. Darf man Menschen so in die Irre führen? Michael Madary hält solche Fragen für kompliziert und nur im Einzelfall zu entscheiden.

 

O-Ton 29 – Michael Madary: My intuition, … be morally acceptable.

 

Sprecher:

(voice over Madary) Intuitiv würde ich erst einmal sagen: Wenn das Ziel ist, ihnen zu helfen und es ihnen hilft, mag es zeitweise zu einer falschen Überzeugung kommen, aber das ist nicht das Ziel. Daher ist meine erste Reaktion, dass es moralisch vertretbar wäre.

 

Sprecherin:

Aber was, wenn die Patienten fortan auf Dauer in dem Glauben leben, sie wären tatsächlich durch die Alpen gefahren? Da ist Madary sich nicht mehr so sicher. Solche Fragen müssen Gesellschaft, Politik und Wirtschaft klären, denn die virtuellen

Welten werden immer echter wirken. Nolan Bushnell, der einst den Computerhersteller Atari mit gründete und als Legende der Branche gilt, ist überzeugt: Schon in wenigen Jahren wird die virtuelle Realität der echten sehr nahekommen und in 50 nicht mehr von ihr unterscheidbar sein. Große Firmen arbeiten bereits an Kontaktlinsen, die immer und überall eine virtuelle Realität erzeugen können. Auch Frank Steinicke, der Hamburger Professor für MenschComputer-Interaktion, macht sich Gedanken über die virtuelle und doch reale Zukunft.

 

O-Ton 30 – Frank Steinicke:

Man kann sich natürlich überlegen, was passiert denn, wenn diese Technologien VR, AR, Mixed reality eben auch Standard werden und eben die nächste Generation dann vielleicht in fünf bis zehn Jahren mit solchen Technologien aufwachsen wird und damit zur Schule geht und damit sich bildet. Und ich habe da den Begriff immersive natives, also eben die Ureinwohner, die mit solchen immersiven Technologien dann eben groß werden, eingeführt. Und das ist dann schon eine spannende Frage. Also, was passiert eben, wenn ich mit solchen Technologien tatsächlich groß werde?

 

Sprecherin:

Niemand weiß es, aber Experten wie Michael Madary haben weitreichende Bedenken.

 

O-Ton 31 – Michael Madary:

What's interesting about … own body as not yours.

 

Sprecher:

(voice over Madary) Virtuelle Realität könnte in unserem Gehirn die Prozesse beeinflussen, die es uns erlauben, die Welt als real wahrzunehmen und unseren Körper als unseren eigenen. Eine Befürchtung ist: Wenn wir viel Zeit in der virtuellen Realität verbringen, könnten diese Mechanismen gestört werden. Das könnte so weit gehen, dass wir, wenn wir die virtuelle Realität verlassen, uns die reale unwirklich erscheint und unser Körper nicht als unserer.

 

Sprecherin:

Manche werden die künstliche Welt der echten vielleicht sogar vorziehen. Michael Madary erinnert an ein berühmtes Gedankenexperiment des amerikanischen Philosophen Robert Nozick [Aussprache: Nausick].

 

O-Ton 32 – Michael Madary:

And he asked … would say no.

 

Sprecher:

(voice over Madary) Er hat sich gefragt, was wäre, wenn wir eine

Erfahrungsmaschine bauen könnten, an die Sie sich anschließen und dann jede

Erfahrung machen können, die Sie wollen. Und dabei glauben Sie, dass die

Erfahrungen echt sind. Würden Sie sich einstöpseln? Er hat argumentiert, dass viele Menschen sich nicht einstöpseln würden, weil es ihnen nicht authentisch schiene. Es gibt neue Forschung dazu und die legt nahe, dass es darauf ankommt, wie man die Frage stellt. Wir können Sie umdrehen und fragen: Würden Sie sich ausstöpseln, wenn Sie herausfänden, dass Sie sich in einer Erfahrungsmaschine befinden? Und viele sagen nein.

 

Sprecherin:

Schon heute liefert die Technik beeindruckende realistische virtuelle Welten.

Wahrscheinlich werden ihre Möglichkeiten früher oder später denen einer Erfahrungsmaschine sehr nahekommen. Es könnte auch möglich werden, in der künstlichen Welt andere Menschen wie im wirklichen Leben zu treffen, sich mit ihnen zu unterhalten, sie in die Arme zu nehmen. Und auch, was die Soziologin Sherry Turkle an virtueller Kommunikation vermisst, könnte realisierbar werden – beim Besuch von Großmutter ihre Schürze zu riechen.

 

O-Ton 33 – Michael Madary:

It get’s back … Difficult questions.

Sprecher:

(voice over Madary) Was ist Wirklichkeit? Und wenn etwas in einer virtuellen Realität passiert, die man mit anderen teilt, ist das dann irgendwie weniger wertvoll oder weniger real als etwas, das man mit anderen in der physischen Welt teilt? Schwierige Fragen.

 

 

 

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Ersetzt der Schein die Wirklichkeit?

Von Jochen Paulus

 

Sendung: Mittwoch, 5. Juli 2017, 08.30 Uhr

Redaktion: Sonja Striegl

Regie: Sonja Striegl

Produktion: SWR 2017

 

 

 

 

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Schaden entstehen kann. Wer sich dort zu oft bewegt, könnte vergessen was Wirklichkeit ist.

 

 

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Sprecherin:

Die amerikanische Informatikerin Betty Mohler braucht nicht viel, um den Reporter in Angst und Schrecken zu versetzen. Sie setzt ihm einfach eine Halterung auf, in der ein gutes Smartphone steckt. Auf der Nase getragen, lässt das Gerät ein räumliches, blitzschnell errechnetes Bild entstehen. Es passt sich in Echtzeit an die

Kopfbewegungen an. Das Gerät entführt den Reporter in eine virtuelle Realität und wird deshalb VR-Brille genannt.

 

O-Ton 1 – Betty Mohler, Jochen Paulus:

Mohler: Ich gebe das dir, und du kannst auch sagen was du siehst und alles. Super. Paulus: Oh ja, uuuhuu. Gott, oh Gott, oh Gott. Da geht es ja steil runter. Also man steht hier quasi auf dem Dach von einem Hochhaus oder so etwas Ähnlichem und guckt in die Tiefe. Und ich habe ja gelesen, dass man da dann nicht vortreten mag, obwohl man weiß natürlich und gerade noch gesehen hat, dass alles gut ist, aber uuuhää, ich will da jetzt auch nicht vortreten.

 

Sprecherin:

„Virtualität im Alltag – Ersetzt der Schein die Wirklichkeit?“ Eine Sendung von Jochen Paulus.

 

O-Ton 2 – Betty Mohler, Jochen Paulus:

Mohler: Dein Herz geht schneller und du schwitzt mehr. Paulus: Davon gehe ich aus. Mohler: Und ich sehe das bei Leuten, das hat hohe Ängste. Paulus: Uuhuuaah. Jetzt sehe ich erst, dass das ein Steg ist. Also es geht rechts und links runter. Mohler: Ja genau. Paulus:... Und ich wackele wirklich. Nein, ich mag das nicht.

 

Sprecherin:

Natürlich weiß der Reporter die ganze Zeit, dass er nicht auf einem Steg in großer

Höhe steht. Er befindet sich im Max-Planck-Institut für biologische Kybernetik in Tübingen, in einem großen hohen Laborraum. Der Raum ist dunkel gehalten und erinnert an die Bühne eines Studiotheaters. Dieses Wissen nimmt dem Schrecken aber gar nichts. Denn die virtuelle Realität wirkt echt, viel echter als beispielsweise das Bild auf einer Kino-Leinwand, auch wenn das Smartphone im Moment noch nicht so scharfe Bilder errechnen kann. Frank Steinicke, Professor für Mensch-ComputerInteraktion an der Universität Hamburg, erforscht diese Magie virtueller Welten.

 

O-Ton 3 – Frank Steinicke:

Der ganz große Unterschied ist eben diese immersive Technologie. Also diese Möglichkeit, in die virtuelle Welt mit möglichst vielen Sinnen einzutauchen. Und das führt zu sowas, oder es korreliert sehr stark mit sowas wie dem Präsenzgefühl. Also das Gefühl oder die Illusion, die ich dort habe, dass ich wirklich in dieser virtuellen Welt bin, dass die Ereignisse, die dort passieren, tatsächlich passieren. Und wenn jemand mit mir in so einer virtuellen Welt ist, dass ich wirklich denke, diese Person steht eben auch neben mir.

 

Sprecherin:

In der virtuellen Realität sind allerdings auch ganz andere Wesen unterwegs.

 

O-Ton 4 – Frank Steinicke:

Wenn ich dort ein Spiel spiele, beispielsweise auf Zombies schieße, dann merke ich, wie meine Herzrate hochgeht, ich merke, wie ich anfange zu schwitzen und wie ich tatsächlich Panik kriege, wenn diese Zombies eben auf mich los kommen.

 

Sprecherin:

Zur Illusion einer wirklichen Welt trägt auch bei, dass sie sich erkunden lässt – und das von innen. Das Geschehen entfaltet sich nicht einfach auf einem Bildschirm.

 

O-Ton 5 – Frank Steinicke:

Das Besondere an dieser Technologie ist eben, sobald ich mir diese Brille aufsetze, reagiert diese Brille auf das, was ich mache. Das heißt. ich kann mich mit dieser Brille umschauen. Ich schaue nach links, dann sehe ich auch einen Teil von der virtuellen Welt, nach links. Oder ich schaue nach oben und nach unten, genau wie ich es eben mit der realen Welt mache. Also ich erkunde eine virtuelle Welt genauso wie ich es in der realen Welt mache, eben indem ich meinen Kopf von links nach rechts bewege oder eben tatsächlich durch so eine Welt durchlaufe.

 

Sprecherin:

Wenn künstliche Welten der realen Welt immer ähnlicher werden, tut sich eine Fülle von Fragen auf. Werden Menschen beides verwechseln? Und wie bedenklich ist das? Darf man in künstlichen Welten Taten begehen, die in der Wirklichkeit verboten sind? Werden manche aus der virtuellen Realität gar nicht mehr herauskommen wollen? Es wird nicht mehr lange dauern, bis die Gesellschaft sich darüber klarwerden muss. Technikfreudige Menschen können sich seit kurzem schon zuhause in virtuelle Welten begeben. Ein Oberklasse-Smartphone haben sie ohnehin, die Halterung kostet keine hundert Euro. Google hat sogar eine Halterung aus Pappe namens Cardboard konzipiert, die man selbst basteln oder für ein paar Euro kaufen kann. Wer ein bisschen mehr investiert, bekommt Brillen mit einer Technik, die vor ein paar Jahren noch zigtausende gekostet hätte. Der Fachmann nennt die VR-Brille „Head-Mounted-Display“ – am Kopf befestigter Bildschirm.

 

O-Ton 6 – Frank Steinicke:

Also was gerade passiert ist, dass wir im Bereich der Consumer-Elektronik eben verschiedene Displayanbieter haben, die jetzt sehr massiv auf dem Markt gehen. Und all diese Systeme sind, sage ich mal, um 2016 irgendwie dann alle auf den Markt gekommen. Und alle Prognosen die derzeit irgendwie laufen, gehen von einem nahezu exponentiellen Wachstum aus.

 

Sprecherin:

Professor Steinicke nennt das Jahr 2016 in seinem Buch „Being Really“ das „Jahr der virtuellen Realität“. Wie es weitergeht, kann natürlich auch er nicht sicher vorhersagen.

 

O-Ton 7 – Frank Steinicke:

Aber ich fand sehr beeindruckend beispielsweise, dass die Verkaufszahlen der Sony Playstation VR-Brille in etwa identisch waren zu den Verkaufszahlen vom Apple iPhone in dem gleichen Zeitraum. Und was das Apple iPhone mit der Art und Weise gemacht hat, wie wir kommunizieren, wie wir Information wahrnehmen, das wissen wir alle. Und ähnliche Möglichkeiten sehe ich auch für die VR-Technologien.

 

Sprecherin:

Die meisten Privatkunden nutzen die Technik momentan zur Unterhaltung. Schon mit der einfachen Handy-und-Pappgestell-Lösung kann man sich im Schloss Versailles umsehen, bei einem Konzert von Paul McCartney auf der Bühne stehen oder eine virtuelle Achterbahn hinunter jagen. Eindrucksvoller ist die Szenerie, die Frank Steinicke in seinem Labor mit einer Standardbrille vorführt.

 

O-Ton 8 – Jochen Paulus:

Ups, ja jetzt stehe ich mitten auf einem Berg. Das ist jetzt wirklich eindrucksvoll, also so wie wenn ich halt auf einem großen Berg wäre und ich guck‘ auf Hügel, Bergketten ringsum und zu meinen Füßen läuft so ein etwas schlauchförmiges Tierchen rum von der Größe eines kleinen Hundes, bewegt sich auch so ähnlich, schüttelt sich irgendwie und hoppelt da jetzt in der Gegend rum.

 

Sprecherin:

Immer mehr Computerspiele nutzen die neue Technik. Bei „Driveclub VR“ „denkt man tatsächlich, an einem Rennen teilzunehmen“, berichtete eine

Computerzeitschrift. Und das Menschenfresser-Gruselepos „Resident Evil 7“ provoziere dank VR „eine extradicke Gänsehaut“. Aber die virtuellen Realitäten sind nicht nur Spielereien. Immer mehr simulieren sie auch die echte Realität. Das gilt für die Arbeits- und Berufswelt. Beispielsweise können Berufsanfänger gerade erst Gelerntes ausprobieren, ohne Schaden anzurichten.

 

O-Ton 9 – Frank Steinicke:

Stellen Sie sich vor. Es ist ein Mediziner, der seine allererste Operation durchführt. Da würde ich eigentlich hoffen, dass er die nicht unbedingt bei mir oder sie nicht bei mir durchführt, sondern das vielleicht mal wirklich in einem Simulator trainiert, der aber möglichst realistisch ist. Das heißt, da passiert das.

 

Sprecherin:

Zu Steinickes Forschungsgruppe „Mensch-Computer-Interaktion“ an der Universität Hamburg gehört ein Dutzend Wissenschaftler. Da es heute schon spät ist, sind die meisten nicht mehr da und ihre Türen geschlossen. Doch beim Gang über den Flur kommt ein junger Mann in Sicht, der seine Studien hier offenbar besser als in seinem Büro betreiben kann.

 

O-Ton 10 – Frank Steinicke:

Guck mal, hier steht gerade einer von unserem Start-up-Team, die sich mit dem Thema Golftraining der Zukunft beschäftigen. Der hat gerade eine augmented realityBrille auf.

Sprecherin:

Eine solche realitätserweiternde Brille, in diesem Fall eine Microsoft HoloLens, lässt den Träger ganz normal in die Welt blicken. Doch sie legt Symbole, Bilder oder auch Texte davor, die von einem Computer in der Brille erzeugt werden.

 

O-Ton 11 – Mitarbeiter:

Die Einblendung sehe ich virtuell durch zwei semitransparente Displays direkt vor den Augen.

 

Sprecherin:

Vor dem Mitarbeiter liegt ein Golfball auf dem Boden. Im Ernstfall soll die Brille dem Golfspieler eine Linie vor die Landschaft malen, an der entlang er den Ball idealerweise schlagen müsste. So soll er dann sein Handicap verbessern, ohne Unterstützung eines Golflehrers.

 

O-Ton 12 – Frank Steinicke:

Genau das ist die Idee, dass ich mit so einer Datenbrille auf den Golfplatz gehe, tatsächlich dann sowas wie meine ideale Putting-Linie sehe und da mein Golfspiel tatsächlich dann verbessere. Was eben deutlich günstiger ist als mir jedes Mal einen Golftrainer zu nehmen. Und was wir eben auch herausgefunden haben, was tatsächlich effizienter ist.

 

Sprecherin:

Diese Technik lässt sich auch in der Arbeitswelt nutzen. Beispielsweise kann ein Techniker mit beiden Händen ein Gerät reparieren, während die Brille den Bauplan oder andere Informationen als Einblendung gewissermaßen über das Gerät legt.

Auch sonst haben Firmen eine Menge Verwendungen für virtuelle Realitäten. Konstrukteure und Architekten können sich vorab ansehen, wie ihr Entwurf aussehen wird. Ein geplantes Hochhaus als kleines Modell zu mustern, bringt wenig – virtuell zu ihm aufzusehen, vermittelt ein ganz anderes Bild. Eine Unternehmensberatung schätzt, dass deutsche Unternehmen bis zum Ende des Jahrzehnts 840 Millionen für VR-Anwendungen ausgeben werden.

 

O-Ton 13 – Frank Steinicke:

Ich kann mir Gebäude oder meine Wohnung anschauen, bevor ich tatsächlich eingezogen bin oder bevor ich sie gekauft habe. Aber natürlich eben auch für tatsächlich Telepräsenzszenarien, wo ich mit anderen Menschen kommunizieren möchte und wo ich vielleicht reduzieren kann, wie oft ich reisen muss zu irgendwelchen Meetings, sondern tatsächlich mir dann so eine Brille aufsetze und das Gefühl, tatsächlich mit den Personen mit denen ich gerade sprechen möchte, in einem Raum zu sein.

 

Sprecherin:

Alle Beteiligten wären dabei vertreten durch ihre Avatare, computergenerierte

Doubles, die der Rechner in einem virtuellen Konferenzraum versammelt. Auch Privatleute können sich so wahrscheinlich bald mit Bekannten und Verwandten unterhalten. Um sich diesen Markt zu sichern, hat der Kommunikationsgigant Facebook einen der führenden Hersteller von VR-Brillen gekauft. Das vermutet jedenfalls Michael Madary [Meikel Mädärie]. Er denkt seit Jahren über die Folgen unseres Lebens in virtuellen Realitäten nach - am Philosophischen Institut der Universität Mainz. Was bedeutet es etwa, wenn wir unsere Freunde zunehmend in der virtuellen Realität treffen?

 

O-Ton 14 – Michael Madary:

And then we … may lose as well.

 

Sprecher:

(voice over Madary) Wir müssen uns fragen, was wir verlieren, wenn wir unsere sozialen Kontakte nicht mehr von Angesicht zu Angesicht pflegen, sondern in die virtuelle Realität verlagern. Wir mögen etwas gewinnen – es ist eine nette

Vorstellung, sich neben jemandem zu verkörpern, der weit weg ist. Aber wir könnten auch etwas verlieren.

 

Sprecherin:

Denn es könnte riskant sein, persönliche Begegnungen durch virtuelle zu ersetzen.

 

O-Ton 15 – Michael Madary:

One recent study …. another human being.

 

Sprecher:

(voice over Madary) Vor kurzem wurde eine Studie mit älteren Amerikanern gemacht.

Die Forscher fanden einen Zusammenhang zwischen einem Mangel an persönlichen Kontakten und Depression. Auch wenn die Leute E-Mails schrieben, telefonierten und altmodisch Briefe verfassten, änderte das nichts. Für die psychische Gesundheit kam es darauf an, persönlichen Kontakt zu anderen Menschen zu haben.

 

Sprecherin:

Auch wer nicht gleich depressiv wird, kann etwas verlieren. Madary zitiert die amerikanische Technik-Soziologin Sherry Turkle [Aussprache: Schörrie Törkel].

 

O-Ton 16 – Michael Madary:

Sherry Turkle has addressed … with each other.

 

Sprecher:

(voice over Madary) Sherry Turkle hat festgestellt, dass sich beispielsweise Großeltern und ihre Kinder und Enkel, wenn sie weit voneinander entfernt leben, seltener besuchen. Denn diese Reisen werden durch Bildtelefonate über Skype ersetzt. Wir können uns vorstellen, dass sie in der Zukunft durch virtuelle Besuche ersetzt werden. Sherry Turkle wirft die Frage auf, ob uns dadurch nicht etwas entgeht. Der Geruch von Großmutters Schürze, der Geschmack ihres Essens. Also es gibt etwas, das uns fehlt, wenn wir nicht körperlich beieinander sind.

 

Sprecherin:

Die virtuelle Realität bietet vielfältige Kommunikationsmöglichkeiten – mit gravierenden Folgen für das Beziehungsleben. Aber auch innerhalb der künstlichen Welten lauern Risiken. Das überwältigende Gefühl von Echtheit hat seinen Preis. In einem Gruselspiel lebensechten Monstern zu begegnen, könnte empfindlichen Naturen größere Schrecken einjagen, als sie gut vertragen. Auch sexuelle Belästigung ist möglich und bereits vorgekommen.

 

O-Ton 17 – Michael Madary:

There was a female gamer, … She felt sexually harassed.

 

Sprecher:

(voice over Madary) Eine Spielerin ist in einem Pfeil-und-Bogen-Spiel in einen Modus mit anderen Spielern gegangen. Und ein anderer Spieler von irgendwo aus dem Internet kam mit seinem Avatar sehr nahe an ihren und berührte sie in einer unangemessenen Weise. In der realen Welt hätte es als sexuelle Belästigung gegolten. Sie sagte, dass sie sich genauso gefühlt habe, wie wenn es ihr in der wirklichen Welt passiert wäre. Sie fühlte sich sexuell belästigt.

 

Sprecherin:

Viele andere fanden, die Frau solle sich nicht so anstellen. Schließlich sei in Wirklichkeit gar nichts passiert, nur in der virtuellen Realität.

 

O-Ton 18 – Michael Madary:

I can understand that … were in the real world.

 

Sprecher:

(voice over Madary) Ich kann verstehen, dass Leute das sagen. Aber die psychologische Forschung zeigt: Wenn wir in der virtuellen Welt einen Körper haben, kommt es uns vor, als sei das unser Körper, wir fühlen uns, als ob wir wirklich da wären. Es ist plausibel, dass sie sich wirklich so gefühlt hat, als ob sie sexuell belästigt würde, genauso wie wenn sie in der wirklichen Welt wäre.

 

Sprecherin:

Es ist ein schwacher Trost, aber immerhin konnte die belästigte Spielerin sich beschweren und der Anbieter des Spiels schob diesem Missbrauch einen technischen Riegel vor. Aber in der virtuellen Realität könnte eine Frau oder ein Mann oder ein Kind zum Sexobjekt werden, ohne es auch nur zu merken.

 

O-Ton 19 – Michael Madary:

The pornography industry … than just imagining.

 

Sprecher:

(voice over Madary) Die Pornobranche interessiert sich sehr für die virtuelle Realität. In naher Zukunft werden wir Avatare schaffen können, die so aussehen wie irgendein Mensch unserer Wahl. Es könnte ein Filmstar sein, es könnte die Nachbarin sein. Und den Avatar dieser Person können wir dann in jede sexuelle Situation bringen, die wir uns ausdenken. Sexueller Missbrauch wäre möglich, verbaler auch. Und angesichts der realistischen Weise, in der unser Geist darauf reagiert, müssen wir das ernst nehmen. Es ist etwas anderes, als sich etwas nur vorzustellen.

 

Sprecherin:

Rein technisch wird es bald auch kein Problem sein, einen Avatar seines Chefs erschaffen zu lassen, und ihn nach allen Regeln der Kunst zu vermöbeln, etwa in einem virtuellen Boxkampf. Es dürfte genügen, ein paar Fotos von ihm an eine spezialisierte Firma zu schicken. Ob solche Dienstleistungen erlaubt sein sollten, könnte noch einige Diskussionen geben. Vielleicht muss am Ende sogar der Gesetzgeber entscheiden. Der hält sich bei der Kontrolle von neuen Medien allerdings oft eher zurück. Die Bewertung von Computer-Ballerspielen beispielsweise wird von einer Einrichtung der Hersteller organisiert.

 

Moralische Probleme stellen sich natürlich längst nicht bei allen Anwendungen von virtueller Realität. Ziemlich harmlose werden am CITEC entwickelt, einem ExzellenzInstitut der Universität Bielefeld, das in einem futuristisch anmutenden, flachen

Quader am Stadtrand untergebracht ist. Der Informatiker Felix Hülsmann und seine Kollegen haben hier eine Art virtuelles Fitnessstudio eingerichtet. Allerdings muss Hülsmann den Reporter für die Besichtigung erst einmal ausstatten.

 

O-Ton 20 – Felix Hülsmann:

Dazu braucht man nämlich hier diese Brille. Und Sie sehen, wenn ich die Brille hin und her bewege, dass sich die Welt um Sie herum seltsam bewegt. Wenn Sie die Brille jetzt aufsetzen, passt sich die Umgebung immer ihrer aktuellen Blickposition an. Sodass sie wirklich den vollen 3-D-Effekt und die Bewegungs-Parallaxe mit dabeihaben.

 

Sprecherin:

Hinter einem Spiegel von der Form einer Tür scheint sich nun das Fitnessstudio aufzutun. Hülsmann steht davor und turnt vor.

 

O-Ton 21 – Felix Hülsmann:

Gut, aber was wir jetzt machen wollen, ist, dass dieser Spiegel realistischer wird und dass ich da quasi ein Spiegelbild von mir selbst sehen kann. Thomas wird das jetzt gleich einmal einschalten. Das ist ein 3-D-Scan, den wir von mir eingerichtet haben, angefertigt haben. Vor ein paar Tagen in unserem zweiten Labor, da haben wir einen Ring an Fotokameras um mich herum platziert, gleichzeitig ein Foto gemacht. Aus diesen Fotos ein 3-D Modell erzeugt und mit speziellen Algorithmen, die bei uns in der Arbeitsgruppe für Geometrieverarbeitung und Computergrafik, in der Thomas und ich arbeiten, entwickelt wurden. Dieses 3-D Modell, was auch animiert werden kann.

 

Sprecherin:

Hülsmann macht Kniebeugen, sein Spiegelbild auch. Natürlich ist es kein echtes Spiegelbild und auch kein echter Spiegel. Ein Computer errechnet es, ein Beamer projiziert es. Dank einer 3-D-Brille wirkt alles dreidimensional. Der wirkliche Felix Hülsmann trägt einen schwarzen Spezialanzug mit kleinen weißen Kugeln. Kameras erfassen ihre Position. Der Computer weiß daher genau, wie sich Hülsmann gerade bewegt und steuert seinen Avatar entsprechend. Der Rechner kann den Avatar auch im Raum drehen, sodass sich seine Bewegungen von jeder Seite begutachten lassen. Das ist aber noch nicht alles.

O-Ton 22 – Felix Hülsmann:

Ich kann zum Beispiel farbliche Hervorhebungen benutzen, um die richtige Tiefe der Bewegung zu erreichen. Ich färbe hier jetzt beispielsweise einfach meine Beine so lange rot ein, bis ich meinen richtigen Punkt erreicht habe und variiere die Intensität, je nachdem wie weit ich vom Ziel entfernt bin. Paulus: Das leuchtet so richtig auf.

Hülsmann: Genau. Gleichzeitig kann ich natürlich auch noch Fehler markieren. Beispielsweise wird mein Hals und mein Kopf jetzt rot, wenn ich meinen Nacken bei der Bewegung nicht ausreichend steifhalte.

 

Sprecherin:

Auf dem virtuellen Spiegel ist also zu sehen, welche Körperteile der Sportler falsch bewegt. Das reicht aber nicht immer. Oft bräuchte der Sportler jemand, der ihm sagt, wie es besserginge. Dafür gibt es eine Trainerin, natürlich ebenfalls virtuell. Die Daten und Rechenanweisungen für ihren Körper haben die Forscher gekauft. Für den Kopf haben sie den einer Kollegin gescannt. Die Trainerin scheint vor dem Spiegel zu stehen und Hülsmann anzusehen. Gelegentlich blinzelt sie sogar.

 

O-Ton 23a – Felix Hülsmann, Virtuelle Trainerin:

Aber ich mach' jetzt einfach erst mal meine Kniebeuge, so wie sie mich aufgefordert hat. Und okay, die war jetzt echt nicht gut (Trainerin sagt etwas) Also jetzt hat sie mir erst einmal nur gesagt, ich soll den Nacken bitte gerade halten, die Hüfte ein bisschen nach hinten bewegen. Das probiere ich mal. (Trainerin sagt etwas) Nicht so erfolgreich. Das hat sie einfach nur hingenommen, hat sich erst mal abgespeichert, was ich gemacht habe, mich einmal gebeten, ihr eine langsame Kniebeuge zu zeigen, um wirklich Stück für Stück analysieren zu können, was ich mache. Ab hier unterlegen (Trainerin sagt etwas)

 

Sprecherin:

Die Trainerin ist nicht zufrieden. Das soll Hülsmann noch mal machen. Sie führt vor wie.

 

Regie: kurz hoch und dann wieder unterlegen

 

O-Ton 23b – Virtuelle Trainerin:

Look at me. Try to do as I do.

 

Sprecherin:

Jetzt soll ER es versuchen.

 

Regie: kurz hoch und dann wieder unterlegen

 

O-Ton 23c – Virtuelle Trainerin, Felix Hülsmann:

Now you try. Hülsmann: Jetzt mache ich es noch einmal ordentlich.

 

Sprecherin:

Das gefällt der Trainerin schon besser.

O-Ton 23d – Felix Hülsmann, Virtuelle Trainerin:

That was it. Thank you. Genau. Sie hat mir einmal inkrementelles Feedback, gegeben, das heißt, sie hat mir bei der Bewegung geholfen, wie ich die richtige Tiefe der Bewegung erreichen kann. Und nach der Bewegung hat sie gelernt, das Feedback, was wir vorhin einfach isoliert gezeigt haben, zu kombinieren mit ihrem Wissen über meine Bewegung und so das Training ein bisschen an mich anzupassen und auch Techniken der virtuellen Realität zu nutzen und nicht einfach nur mit mir zu reden, wie es ein normaler Trainer am Bildschirm, am Telefon oder in einer Videokonferenz auch könnte.

 

Sprecherin:

Ohne Trainer kann man sich in manchen Fitness-Studios schon jetzt mit Hilfe von virtueller Realität abmühen. Der Kunde legt sich zum Beispiel mit einer VR-Brille auf ein bewegliches Gestell und fliegt virtuell durch eine Berglandschaft. Er steuert, indem er das Gleichgewicht verlagert.

 

An einer anderen VR-Anwendung für die Gesundheit arbeitet die Psychologin Simone Mölbert. Sie forscht wie Betty Mohler, die den Reporter an den virtuellen Abgrund geführt hat, am Max-Planck-Institut für biologische Kybernetik in Tübingen. Simone Mölbert beschäftigt sich damit, wie Menschen, insbesondere Patienten, ihren Körper wahrnehmen.

 

O-Ton 24 – Simone Mölbert:

Konkret in der Studie schauen wir uns Schlaganfall-Patienten an, die im Rahmen ihres Schlaganfalls eine Lähmung erlitten haben, also die nach dem Schlaganfall aufwachen und zum Beispiel ihre rechte Körperhälfte nicht mehr richtig bewegen können. Und die Frage, die wir uns stellen ist, hat es einen Einfluss darauf, wie gut diese Personen danach die betroffene Körperseite repräsentieren können. Nehmen sie die danach schlechter wahr oder wie sieht das aus?

 

Sprecherin:

Die Patienten zu fragen, ob sie beispielsweise die Länge ihres gelähmten Beins

„realistisch“ wahrnehmen, hätte nicht viel Sinn. Woher sollen sie das wissen? Simone

Mölbert begibt sich deshalb mit einem Notebook zu den Patienten in eine Tübinger Klinik und setzt ihnen eine VR-Brille auf. Sie sehen ein simuliertes Krankenzimmer und eine ebenfalls simulierte Version ihres Körpers – als ob sie an sich selbst hinuntersähen. Am Computer kann Simone Mölbert den gelähmten Arm oder das gelähmte Bein kürzer oder länger machen. Der Patient gibt an, wann es ihm korrekt erscheint. So zeigt sich, ob er noch ein realistisches Bild davon hat. Der Reporter legt sich zum Selbstversuch mangels Bett in einem mit Schreibtischen und Computern gefüllten Arbeitsraum des Instituts auf den Boden.

 

O-Ton 25 – Simone Mölbert, Jochen Paulus:

Mölbert: So jetzt mache ich es noch mal an. Möchtest Du es mit Deiner Größe und Deinem Gewicht? Paulus: Ne, gern mal eine andere Erfahrung. Mölbert: Dann mache ich dich mal klein und dick. Paulus: Oh ja.

 

Sprecherin:

Auch andere Forscher interessiert, wie Versuchspersonen sich in einem veränderten Körper wahrnehmen. In einem Experiment konnten sie zusehen, wie ihr Avatar abnahm, während sie Gewichte stemmten. Waren sie faul, nahm er zu. Das führte dazu, dass sie mehr trainierten. Ist es Manipulation, wenn man Menschen in eine künstliche Welt versetzt und damit ihr Verhalten in der realen ändert? Der Mainzer Philosoph Michael Madary setzt sich mit dieser Problematik auseinander. Er schildert eine andere Studie, bei der sich diese Frage stellt.

 

O-Ton 26 – Michael Madary:

So by experiencing … our behavior after we leave.

 

Sprecher:

(voice over Madary) Versuchspersonen sahen in einer virtuellen Umgebung eine ältere Version von sich selbst. Nachdem sie die virtuelle Umgebung wieder verlassen hatten, waren sie bereit, mehr Geld für ihr Alter zurückzulegen. Das ist ein Beispiel dafür, wie eine Erfahrung in einer virtuellen Welt unser Verhalten beeinflusst, nachdem wir sie verlassen haben.

 

Sprecherin:

VR kann unser Verhalten in der realen Welt subtil beeinflussen – und das vielleicht mehr als andere Medien, die ihre Konsumenten nicht vollständig in andere Körper versetzen können.

 

O-Ton 27 – Michael Madary:

In work done … skinned avatar.

 

Sprecher:

(voice over Madary) In einem Projekt wurden Menschen in Avatare mit dunklerer Hautfarbe versetzt, weiße Versuchspersonen in dunkelhäutige Avatare. Vorher wurden sie auf verborgene rassistische Vorurteile untersucht. Dann verbrachten sie zehn Minuten in dem dunkelhäutigen Avatar. Als sie wieder herauskamen, bekamen sie den gleichen Test. Und sie schnitten besser ab. Sie waren also weniger rassistisch, nachdem sie nur ein paar Minuten in dem dunkelhäutigen Avatar verbracht hatten.

 

Sprecherin:

Da tun sich ja großartige Möglichkeiten auf, Leuten den Rassismus auszutreiben, könnte man denken. Vielleicht durch ein Computerspiel mit entsprechenden Avataren. Doch der Philosoph ist sich nicht so sicher, ob es eine gute Idee ist, die Überzeugungen von Menschen mithilfe von virtuellen Erfahrungen zu verändern.

 

O-Ton 28 – Michael Madary:

So we have … I'm racist and I want to remain racist, don't put me into this virtual world that makes me less racist.

 

Sprecher:

(voice over Madary) In der Philosophie sprechen wir von Autonomie. Das ist das Prinzip, dass alle Menschen in der Lage sein sollten, ihr Selbst zu bestimmen. Wenn jemand in eine virtuelle Welt versetzt wird und dort in einer Weise verändert wird, der er sich nicht bewusst ist, könnte man darin eine Verletzung seiner Autonomie sehen. Jemand könnte sagen: Ich bin ein Rassist und ich will ein Rassist bleiben. Versetzt mich nicht in eine virtuelle Welt, die mich weniger rassistisch macht.

 

Sprecherin:

Solche Fragen stellen sich verschärft, wenn jemand in eine virtuelle Welt gebracht wird, ohne es zu bemerken. Das ist nicht so abwegig, wie es klingt. Es geschieht bereits. In manchen Einrichtungen für demente Menschen gibt es ein nachgebautes

Zugabteil. Es ist originalgetreu, nur dass das angebliche „Fenster“ ein großer Bildschirm ist, auf dem eine Berglandschaft vorbeizieht. Das ist gut gemeint, als schöne Erfahrung für Menschen, die nicht mehr viele schöne Erfahrungen machen. Doch die Demenzkranken halten die Zugfahrt für echt. Darf man Menschen so in die Irre führen? Michael Madary hält solche Fragen für kompliziert und nur im Einzelfall zu entscheiden.

 

O-Ton 29 – Michael Madary: My intuition, … be morally acceptable.

 

Sprecher:

(voice over Madary) Intuitiv würde ich erst einmal sagen: Wenn das Ziel ist, ihnen zu helfen und es ihnen hilft, mag es zeitweise zu einer falschen Überzeugung kommen, aber das ist nicht das Ziel. Daher ist meine erste Reaktion, dass es moralisch vertretbar wäre.

 

Sprecherin:

Aber was, wenn die Patienten fortan auf Dauer in dem Glauben leben, sie wären tatsächlich durch die Alpen gefahren? Da ist Madary sich nicht mehr so sicher. Solche Fragen müssen Gesellschaft, Politik und Wirtschaft klären, denn die virtuellen

Welten werden immer echter wirken. Nolan Bushnell, der einst den Computerhersteller Atari mit gründete und als Legende der Branche gilt, ist überzeugt: Schon in wenigen Jahren wird die virtuelle Realität der echten sehr nahekommen und in 50 nicht mehr von ihr unterscheidbar sein. Große Firmen arbeiten bereits an Kontaktlinsen, die immer und überall eine virtuelle Realität erzeugen können. Auch Frank Steinicke, der Hamburger Professor für MenschComputer-Interaktion, macht sich Gedanken über die virtuelle und doch reale Zukunft.

 

O-Ton 30 – Frank Steinicke:

Man kann sich natürlich überlegen, was passiert denn, wenn diese Technologien VR, AR, Mixed reality eben auch Standard werden und eben die nächste Generation dann vielleicht in fünf bis zehn Jahren mit solchen Technologien aufwachsen wird und damit zur Schule geht und damit sich bildet. Und ich habe da den Begriff immersive natives, also eben die Ureinwohner, die mit solchen immersiven Technologien dann eben groß werden, eingeführt. Und das ist dann schon eine spannende Frage. Also, was passiert eben, wenn ich mit solchen Technologien tatsächlich groß werde?

 

Sprecherin:

Niemand weiß es, aber Experten wie Michael Madary haben weitreichende Bedenken.

 

O-Ton 31 – Michael Madary:

What's interesting about … own body as not yours.

 

Sprecher:

(voice over Madary) Virtuelle Realität könnte in unserem Gehirn die Prozesse beeinflussen, die es uns erlauben, die Welt als real wahrzunehmen und unseren Körper als unseren eigenen. Eine Befürchtung ist: Wenn wir viel Zeit in der virtuellen Realität verbringen, könnten diese Mechanismen gestört werden. Das könnte so weit gehen, dass wir, wenn wir die virtuelle Realität verlassen, uns die reale unwirklich erscheint und unser Körper nicht als unserer.

 

Sprecherin:

Manche werden die künstliche Welt der echten vielleicht sogar vorziehen. Michael Madary erinnert an ein berühmtes Gedankenexperiment des amerikanischen Philosophen Robert Nozick [Aussprache: Nausick].

 

O-Ton 32 – Michael Madary:

And he asked … would say no.

 

Sprecher:

(voice over Madary) Er hat sich gefragt, was wäre, wenn wir eine

Erfahrungsmaschine bauen könnten, an die Sie sich anschließen und dann jede

Erfahrung machen können, die Sie wollen. Und dabei glauben Sie, dass die

Erfahrungen echt sind. Würden Sie sich einstöpseln? Er hat argumentiert, dass viele Menschen sich nicht einstöpseln würden, weil es ihnen nicht authentisch schiene. Es gibt neue Forschung dazu und die legt nahe, dass es darauf ankommt, wie man die Frage stellt. Wir können Sie umdrehen und fragen: Würden Sie sich ausstöpseln, wenn Sie herausfänden, dass Sie sich in einer Erfahrungsmaschine befinden? Und viele sagen nein.

 

Sprecherin:

Schon heute liefert die Technik beeindruckende realistische virtuelle Welten.

Wahrscheinlich werden ihre Möglichkeiten früher oder später denen einer Erfahrungsmaschine sehr nahekommen. Es könnte auch möglich werden, in der künstlichen Welt andere Menschen wie im wirklichen Leben zu treffen, sich mit ihnen zu unterhalten, sie in die Arme zu nehmen. Und auch, was die Soziologin Sherry Turkle an virtueller Kommunikation vermisst, könnte realisierbar werden – beim Besuch von Großmutter ihre Schürze zu riechen.

 

O-Ton 33 – Michael Madary:

It get’s back … Difficult questions.

Sprecher:

(voice over Madary) Was ist Wirklichkeit? Und wenn etwas in einer virtuellen Realität passiert, die man mit anderen teilt, ist das dann irgendwie weniger wertvoll oder weniger real als etwas, das man mit anderen in der physischen Welt teilt? Schwierige Fragen.

 

 

 

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