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* E-Mail an J. Paulus

Killerspiele schaden doch –

Wissenschaftler klären eine alte Streitfrage
von Jochen Paulus
(Wissen, SWR 2, 1. April 2009)

 

SÜDWESTRUNDFUNK

SWR2 Wissen - Manuskriptdienst

 

 

 

Killerspiele schaden doch - Wissenschaftler klären eine alte Streitfrage ”

 

 

 

Autor: Jochen Paulus

Sprecher: Hans Michael Ehl

Übersetzer/in: Sonja Striegl und Martin Ruthenberg

Redaktion: Sonja Striegl

Sendung: Mittwoch, 1. April 2009, 08.30 Uhr, SWR2

 

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Bitte beachten Sie:

Das Manuskript ist ausschließlich zum persönlichen, privaten Gebrauch bestimmt.

Jede weitere Vervielfältigung und Verbreitung bedarf der ausdrücklichen

Genehmigung des Urhebers bzw. des SWR.

Mitschnitte auf CD von allen Sendungen der Redaktion SWR2 Wissen/Aula (Montag bis Sonntag, 08.30 Uhr bis 09.00 Uhr) sind beim SWR Mitschnittdienst in Baden-Baden für 12,50 € erhältlich. Bestellmöglichkeiten unter Telefon: 07221/929-6030!

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ATMO: Schlachtgetümmel Computerspiel

Sprecher:

Am Vormittag geht Felix in die achte Klasse eines Wuppertaler Gymnasiums. Am Nachmittag und Abend kämpft der 13-jährige regelmäßig in den phantastischen Welten eines Computerspiels mit virtuellen Gegnern.

 

O-Ton 1 - Felix:

Ich hole die alle zusammen. Dann besiege ich die alle auf einem Punkt. Ich mache jetzt Schaden an allen auf einmal. (Geschepper)

 

ATMO: Schlachtgetümmel Computerspiel

 

Sprecher:

„Killerspiele schaden doch - Wissenschaftler klären eine alte Streitfrage". Eine Sendung von Jochen Paulus.

 

ATMO: Schlachtgetümmel Computerspiel

 

Sprecher:

Das Spiel heißt „World of Warcraft", ist freigegeben ab 12 Jahren und zählt zu den beliebtesten Computerspielen. Fast 70 Prozent der männlichen Neuntklässler in Deutschland spielen täglich mindestens eine Stunde am Computer, fast vierzig Prozent mehr als zweieinhalb Stunden und 16 Prozent sogar über viereinhalb Stunden. Die meisten Mädchen spielen dem gegenüber höchsten eine Stunde und bevorzugen gewaltfreie Produkte wie die virtuelle Familie der „Sims". Unter den Lieblingsspielen der Jungs hingegen finden sich etliche Baller-Orgien mit Namen wie „Battlefield" -Schlachtfeld. Gemessen an diesen realistischen Gewaltsimulationen wirkt das märchenhafte „World of Warcraft" sogar noch vergleichsweise harmlos. Felix hat es darin zur Meisterschaft gebracht. Seine Kampfkünste zahlen sich wieder einmal aus.

 

O-Ton 2 - Felix:

Ich habe einfach den getötet. Jetzt kann ich hier plündern, was die dabei tragen. Der hat 60 Kupfer dabei gehabt, der hat einen Edelstein dabei gehabt, der hat Leinenstoff dabei gehabt.

 

Sprecher:

Sind solche gewalthaltigen Computerspiele ein harmloser Freizeitspaß, wie ihre Hersteller behaupten? Oder produzieren sie eine Generation aggressiver Jugendlicher, von denen einige in der Schule um sich schießen, wie die Gegner meinen? Vor drei Wochen - am 11. März - tötete der 17-jährige Tim K. in Winnenden und Wendlingen neun Schülerinnen und Schüler, drei Lehrerinnen sowie drei andere Menschen. In seinem Elternhaus beschlagnahmte die Polizei drei Computer und fand prompt mehrere Gewaltspiele. In ihnen geht es oft darum, gezielt Menschen zu töten. Mitschüler sagen, Tim habe Computerspiele geliebt. Viele junge Gewalttäter waren große Fans von Gewaltspielen: Bastian Bosse, der in einer Realschule in Emsdetten fünf Menschen anschoss. Robert Steinhäuser, der in seiner Erfurter Schule16 Menschen ermordete. Felix D. der in Tessin zusammen mit einem anderen Schüler die Eltern eines Freundes erstach. Sind also die Spiele schuld an solchen Taten? Die Kämpfe um diese Frage werden fast so heftig ausgetragen wie in den Spielen selbst. Professor Peter Vorderer von der Universität Amsterdam kritisiert diese Debatte:

 

O-Ton 3 - Peter Vorderer:

Die Diskussion in Deutschland wird bestimmt von zwei zentralen und einander sich gegenüberstehenden Lagern. Ein Lager behauptet, die Welt ist dem Untergang praktisch geweiht durch die Entwicklung von digitalen Spielen, ohne dass sie dafür ausreichend Argumente, geschweige denn empirisches Material vorlegen würde.

 

Sprecher:

Für die extreme Gegenposition hat der aus Mannheim stammende Medienwissenschaftler aber genauso wenig Verständnis:

 

O-Ton 4 - Peter Vorderer:

Und das andere sind die Verleugner, die sozusagen egal, welche Erkenntnisse zutage gefördert werden, behaupten: Es gibt immer Ausnahmen. Das ist für mich so auf dem Niveau von demjenigen, der sagt: Rauchen schadet nicht, weil meine Oma ist auch 70 geworden oder 80 und hat geraucht in ihrem Leben.

 

Sprecher:

Allen Kontroversen zum Trotz ist heute klar, dass regelmäßiges Ballern am Computer oft Folgen hat. Im Sommer 2007 fassten 17 international führende Expertinnen und Experten bei einer Konferenz in Potsdam den Wissensstand so zusammen:

 

Zitator:

„Empirische Forschungsergebnisse zeigen, dass der Konsum von Mediengewalt die Wahrscheinlichkeit aggressiven Verhaltens bei Kindern und Jugendlichen sowohl kurzfristig als auch langfristig erhöht."

 

Sprecher:

Peter Vorderer, der sich eigentlich mehr für die positiven Wirkungen von Computerspielen interessiert und schon mal von der Spiele-Industrie als Experte empfohlen wird, hat die Erklärung mitunterzeichnet:

 

O-Ton 5 - Peter Vorderer:

Ich glaube nicht, dass man heute noch bestreiten kann, dass die Nutzung von Spielen auch Auswirkungen hat.

 

Sprecher:

In den Zeitungen steht allerdings auch heute oft das Gegenteil. So behauptete ein Kommentator in der angesehenen Wochenzeitung „Die Zeit" im Frühjahr 2008: „Das Ballern läutert". Die Kinder würden durch das Ballern am Computer nicht aggressiver, sondern im Gegenteil Aggressionen abbauen. In der Wissenschaft glaubt das heute kaum mehr jemand, sagt die Kommunikationswissenschaftlerin Dr. Astrid Zipfel von der Universität Düsseldorf.

 

O-Ton 6 - Astrid Zipfel:

Also die Position, dass Computerspielgewalt oder generell Mediengewalt komplett harmlos ist, die ist eigentlich so gut wie ausgestorben. Also es gibt sicher immer mal einzelne Stimmen, die aber da nicht so furchtbar viel Gewicht haben oder auch in der ganzen Debatte keine wirklich große Rolle mehr spielen. Das ist eigentlich schon Konsens, dass es Effekte gibt, wenn man sich auch darüber streitet, wie stark die sind und wie sehr die jetzt zu gewichten sind.

 

Sprecher:

Astrid Zipfel hält die Auswirkungen für eher klein und warnt davor, vorschnell die Gewaltspiele verantwortlich zu machen, wenn wieder ein Schüler um sich schießt. Das mache allerdings auch kein seriöser Wissenschaftler, sagt der Psychologieprofessor Craig Anderson von der Iowa State University. Er gehört zu den meistzitierten Aggressionsforschern der Welt und hat mit seiner Forschungsgruppe wahrscheinlich mehr Studien zu den Wirkungen von Computerspielen gemacht als irgendjemand sonst.

 

O-Ton 7 - Craig Anderson:

No one - no media violence researcher that I know expects that a normal well-adjusted child who plays a violent videogame for an hour or so a day is suddenly going to become a school shooter. It doesn't work that way. Extreme violence - the most severe forms - never never occurs unless there are multiple risk factors present. And we know that there are now about a dozen or so risk factors for violent behavior in youth.

 

Übersetzer:

Ich kenne keinen Mediengewalt-Forscher, der erwarten würde, dass ein normales, unauffälliges Kind, das täglich eine Stunde lang ein Gewaltspiel spielt, sich plötzlich in einen Schulschützen verwandelt. Zu extremer Gewalt kommt es immer nur, wenn jahrelang zahlreiche Risikofaktoren wirken. Wir wissen heute, dass es etwa ein Dutzend Risikofaktoren für Gewalt in der Jugend gibt.

 

Sprecher:

Dazu zählen beispielsweise Armut, prügelnde Eltern und Drogenmissbrauch. Aber einer dieser Risikofaktoren sind tatsächlich gewalthaltige Computerspiele. Denn inzwischen zeigen viele Studien, dass Jugendliche aggressiver sind, wenn sie regelmäßig in künstlichen Welten kämpfen. Das stellte beispielsweise das Kriminologische Forschungsinstitut Niedersachsen fest, als es 15-jährige Schülerinnen und Schüler befragte. Insgesamt berichteten 25 Prozent der Jungen von eigenen Gewalttaten. Spielten sie aber Spiele, die erst ab 16 Jahren zugelassen sind, waren es 28 Prozent. Spielten sie gar Spiele ab 18, waren 38 Prozent aggressiv. Bei den Mädchen stieg der Anteil der Aggressiven noch weit stärker in die Höhe.

 

Das beweist zunächst natürlich noch nichts. Es könnte ja sein, dass die Fans von Gewaltspielen von vornherein aggressiver sind und deshalb Killerspiele lieben. Oder dass es in ihrem Umfeld so aggressiv zugeht, dass sie selbst gewalttätig werden. Deshalb haben die Wissenschaftler des Kriminologischen Forschungsinstituts in ihrer Studie, für die sie im Jahr 2005 gut 14.000 Neuntklässler befragten, eine ganze Reihe solcher Risiken heraus gerechnet. Der Psychologe Dr. Thomas Mößle:

 

O-Ton 8 - Thomas Mößle:

Berücksichtigt wurde auch Gewalt im Elternhaus, das Temperament der Kinder, der delinquente Freundeskreis, Gewaltakzeptanz der Kinder an sich. Und hier hat sich gezeigt, dass eben gewalthaltige Computerspiele in diesem Erklärungsmodell auch eine eigenständige Erklärungskraft haben, was das gewalttätige Verhalten von Jugendlichen angeht.

 

Sprecher:

Auch zahlreiche andere Studien kommen zu dem Schluss, dass gewalthaltige Computerspiele aggressiv machen können, sagt der amerikanische Psychologe Craig Anderson.

 

O-Ton 9 - Craig Anderson:

At this point the evidence is overwhelming. In fact the evidence has been extremely strong for a number of years. The most recent advance in the research domain is the publication of several what we call longitudinal studies.

 

Übersetzer:

Die Beweise sind inzwischen überwältigend. Sie waren schon in den letzten Jahren sehr stark. Neuerdings kommen noch mehrere Langzeitstudien dazu.

 

Sprecher:

Langzeitstudien sind besonders beweiskräftig, weil sie zeigen, was zuerst kommt: Die Neigung zur Gewalt oder die Computerspiele. Für eine deutsche Langzeitstudie, die im Sommer 2008 erschienen ist, wurden 314 Hauptschüler aus München und Umgebung zweimal befragt. Bei der ersten Befragung gingen sie in die Klassen 5 - 7. Je mehr gewalthaltige Computerspiele die Kinder in diesem Alter konsumierten, desto mehr Schlägereien und Diebstähle gaben sie zwei Jahre später zu Protokoll. Gewaltspiele wirkten sich dabei stärker aus als beispielsweise prügelnde Eltern. Zwar gibt es Forscher, die keine schädlichen Auswirkungen von Computerspielen finden - aber das liege an den Vorlieben der Forscher, sagt Craig Anderson.

 

O-Ton 10 - Craig Anderson:

I know some who themselves are serious gamers and have done one very poor quality study. And of course when you do poor quality studies very often you get weird results. And then claim: Ah, see there's nothing to worry about, I knew it all along.

 

Übersetzer:

Ich kenne einige, die selbst leidenschaftliche Spieler sind und eine äußerst schlechte Studie gemacht haben. Und natürlich bekommt man seltsame Ergebnisse, wenn man schlechte Studien macht. Aber jetzt behaupten sie: Seht, kein Grund zur Besorgnis, wir haben es schon immer gewusst.

 

Sprecher:

Anderson kritisiert auch, dass solche Forscher mitunter sogar von der Spiele-Industrie bezahlt werden. In Deutschland verteidigt kaum jemand Computerspiele so beharrlich wie zwei Professoren der Fachhochschule Köln. Professor Jürgen Fritz von der Fachhochschule Köln behauptete beispielsweise:

 

Zitator:

„Das Niederschießen einer anderen Spielfigur bedeutet nur das Vorankommen im Spiel - nicht Tötung, Schmerz und Leid."

 

Sprecher:

Neben solchen Äußerungen geht leicht unter, dass auch Fritz nicht bestreitet, dass Computerspiele aggressiv machen können. Die Spieler selbst sind sich dagegen oft sicher, dass ihr Hobby ihnen keinesfalls schadet. So auch der Wuppertaler Gymnasiast Felix. Gelegentlich veranstaltet er mit seinen Freunden eine LAN-Party. Die heißt so, weil die Jugendlichen ihre Computer zu einem Netz, einem so genannten LAN, verbinden.

 

O-Ton 11 - Felix:

Dann kommen meine Freunde, die bringen dicke fette Körbe mit, mit einem PC drin. Bei einem Freund treffen wir uns öfter, Chrissie heißt der. Weil der hat einen schönen Keller. Einmal waren zehn Leute da, das ist die oberste Grenze, mehr passen einfach nicht in einen Raum. Wir haben uns einmal abends um 8 getroffen, das ging dann bis 11 Uhr morgens am nächsten Tag.

 

Sprecher:

Dann spielen der 13-jährige und seine Freunde Counterstrike, ein umstrittenes Spiel, das erst ab 16 Jahren freigegeben ist. Wie viele Gewaltspiele wird es aber auch gerne von Jüngeren gespielt - über das Internet ist ja alles zu bekommen. Die Spieler treten dabei mit ihren elektronischen Helden in zwei Teams gegeneinander an. Bei Counterstrike sind die einen beispielsweise Terroristen, die eine Bombe legen, die anderen müssen sie entschärfen. Das erfordert taktisches Geschick und gezielten Einsatz von Schusswaffen. Einmal hat ein Match die Freunde sechs Stunden in den Bann geschlagen. Auch Felix nutzte das Waffenarsenal des Spiels.

 

O-Ton 12 - Felix:

Bombe gelegt. Die wurde dann leider entschärft. Leider jetzt relativ. Ist ja nur ein Spiel.

Sprecher:

Felix hat nicht den Eindruck, dass das virtuelle Töten ihn zu einem aggressiveren Menschen macht.

 

O-Ton 13 - Felix:

Ach überhaupt gar nicht, dadurch nicht. Ich besiege in erster Linie meine Freunde sozusagen. Ich bringe jetzt niemanden um, im Kopf. Sondern ich besiege meine Freunde, wie im Wettkampf.

 

Sprecher:

Das ist das Hauptargument der Spieler: Ich weiß doch, dass es nur ein Spiel ist und dass in der wirklichen Welt andere Regeln gelten. Doch so einfach ist es nicht, sagt der Aggressionsforscher Craig Anderson.

 

O-Ton 14 - Craig Anderson:

That is a myth. That is absolutely false. That's a myth that has been around for a long time. This idea that if you can tell the difference between fantasy and reality, if you can tell that what you're either watching on TV or playing in a videogame, if you know that it's not real then it can't harm you. Well you know people are influenced by advertisements all the time; that's why the advertising industry makes so much money. It has a huge impact and people know those aren't real.

 

Übersetzer:

Das ist ein Mythos. Das ist völlig falsch. Dieser Mythos wird schon lange verbreitet: Wenn man den Unterschied zwischen Fantasie und Realität kennt, wenn man weiß, dass man ein Spiel spielt, dann kann es einem nicht schaden. Aber Menschen werden die ganze Zeit von der Werbung beeinflusst, deshalb verdient die Werbeindustrie so gut. Werbung hat eine enorme Wirkung, obwohl die Leute wissen, dass die Werbung nicht die Wirklichkeit zeigt.

 

Sprecher:

Der Medienwissenschaftler Peter Vorderer von der Universität Amsterdam sieht es ähnlich. Wenn die Spieler in jeder Sekunde daran denken würden, dass sie nur Bytes und Pixel verschieben, dann hätten Computerspiele nicht die Faszination, die sie haben.

 

O-Ton 15 - Peter Vorderer:

Also es muss schon so etwas da sein wie eine zweite Realität, die gleichzeitig abgebildet wird. Sicherlich ist es nicht genauso, als wenn es real wäre, aber es ist auch nicht so, als ob es nur Spiel wäre. Also es ist irgendwo dazwischen.

 

Sprecher:

Die Spieler identifizieren sich mit ihren virtuellen Helden. Bei den so genannten Ego-Shootern sehen sie die Welt am Bildschirm sogar aus deren Perspektive - meist über den Lauf einer Waffe. Und je stärker sie sich mit ihrem Helden identifizieren, desto dramatischer sind die Folgen. Das bewies die Kommunikationswissenschaftlerin Marije Nije Bijvank an der Universität Amsterdam in einem Experiment. Sie ließ Hauptschüler zunächst zwanzig Minuten am Computer spielen. Etwas später musste jeder Spieler möglichst schnell mit der Maus auf ein Quadrat klicken, wenn es seine Farbe von grün zu rot änderte. Angeblich war sein Computer per Internet mit dem eines anderen Schülers in einer anderen Schule verbunden, der die gleiche Aufgabe hatte. Wer schneller war, durfte bestimmen, wie laut ein kurzer Ton sein sollte, mit dem der Verlierer angeblich für sein Versagen bestraft wurde. So versuchen Spieleforscher zu messen, wie aggressiv ihre Versuchspersonen geworden sind. Skeptiker wie Astrid Zipfel haben an dieser Methode ihre Zweifel:

 

O-Ton 16 - Astrid Zipfel:

Da kann man sich fragen: Ist das tatsächlich Gewalt solange dem Rezipienten oder der Versuchsperson gar nicht klar ist, dass dieses Geräusch in irgendeiner Form, also wie unangenehm es ist, wie schädigend das jetzt tatsächlich ist. Also ob das wirklich Gewalt ist, kann man sich fragen und auch da ist jetzt die Frage, was ist methodisch sauber oder nicht?

 

Sprecher:

Marije Nije Bijvank verschärfte deshalb die übliche Methode der Aggressionsmessung. Sie wollte sicherstellen, dass die Schüler tatsächlich glaubten, sie könnten einem anderen Schüler Schaden zufügen.

 

O-Ton 17 - Marije Nije Bijvank:

We first let them hear the different levels of the noise. At level 8 they were already doing ahh (stöhnt) like that. They were actually like: This hurts or this is load and we told them: Yeah, that is pretty load because eight and above can cause serious hearing damage. So we were like: They will never set that level because they heard already 8 themselves. And then of course we were stunned when they set level 10. And they were saying: Yeah, yeah.

 

Übersetzerin:

Zuerst haben wir sie die verschiedenen Lautstärke-Stufen hören lassen. Bei Stufe 8 haben sie gestöhnt und gesagt: Das tut weh. Und wir haben gesagt: Ja, ab Stufe 8 können Hörschäden auftreten. Wir dachten, danach werden sie niemals die Stufe 8 wählen. Und wir waren sprachlos, als sie Stufe 10 gewählt haben.

 

Sprecher:

Natürlich gab es keinen zweiten Schüler, der tatsächlich gehörschädigenden Lärm ertragen musste. Doch darauf kommt es nicht an. Entscheidend war, dass die Schüler andere damit quälen wollten - und zwar nur dann, wenn das Computerspiel vorher Gewalt enthielt und wenn sie sich mit seinem Helden identifiziert hatten. Wenn dies alles zusammenkam, wählten sie routinemäßig Lärmstufen über acht. Sie verhielten sich ganz bewusst extrem aggressiv.

 

O-Ton 18 - Marije Nije Bijvank:

In the interviews afterwards they also expressed those aggression measures to me. They were like: "Yeah, I know he can get hearing damage of it but I don't care. He just deserved it." And that was after 45 minutes after the played the actual game. It was still there. The will to just blast anybody. He deserved it. And I don't care.

 

Übersetzerin:

Als ich sie hinterher befragt habe, sind die Aggressionen ebenfalls deutlich zutage getreten. „Ich weiß, dass er einen Gehörschaden kriegen kann, aber das ist mir egal. Er verdient es." So waren die drauf. Das haben die gesagt. Und das war 45 Minuten nach dem Spiel. Die Wirkung war immer noch da.

 

Sprecher:

Und manchmal schienen den niederländischen Schülern die Grenzen zwischen Fantasie und Wirklichkeit endgültig zu verschwimmen.

 

O-Ton 19 - Marije Nije Bijvank:

I remember one guy because during the experiment he told me: My favorite game is one where you can rob a store and the goal is to get away from the police. Afterwards I spoke to the teacher and he said:. Well two months ago he was away because he was in jail because he robbed a store.

 

Übersetzerin:

Ein Junge sagte mir: Bei meinem Lieblingsspiel kann man einen Laden ausrauben und der Polizei entkommen. Hinterher habe ich mich mit seinem Lehrer unterhalten und erfahren: Der Junge war zwei Monate im Gefängnis, weil er einen Laden ausgeraubt

hatte.

 

Sprecher:

Natürlich lässt sich nicht behaupten, dass das Computerspiel an dem Überfall schuld war. Vielleicht hätte der Junge den Laden auch so ausgeraubt. Vielleicht hätte er in jedem Fall irgendeine Straftat begangen und das Spiel war nur dafür verantwortlich, dass es gerade ein Überfall wurde. Doch auch wenn sich im Einzelfall nichts beweisen lässt: Entscheidend ist, dass Gewaltspiele insgesamt die Gefahr von Gewalttätigkeiten erhöhen. Sie erhöhen das Risiko nicht dramatisch, doch das ist bei Risikofaktoren oft so, argumentiert der Kommunikationswissenschaftler Peter Vorderer:

 

O-Ton 20 - Peter Vorderer:

Wir haben auch nur moderate Effekte des Nikotinkonsums auf die Wahrscheinlichkeit Lungenkrebs zu bekommen. Trotzdem gehen wir davon aus - und mit gutem Grund -dass es ein wesentlicher Einfluss ist.

 

Sprecher:

Computerspiele erhöhen das Gewaltrisiko etwas stärker als Passivrauchen das Krebsrisiko erhöht. Und Rauchen ist deswegen inzwischen vielerorts verboten. Zwar behauptet kein ernst zu nehmender Experte, dass Computerspiele einen netten, behüteten Jungen wie den 13-jährigen Gymnasiasten Felix aus Wuppertal dazu bringen können, in der Schule um sich zu schießen. Bei solchen Taten kommen immer viele Risikofaktoren zusammen. Aber das heißt nicht, dass die meisten Menschen sorglos ein Gewaltspiel in den Computer schieben können, sagt der Aggressionsforscher Craig Anderson:

 

O-Ton 21 - Craig Anderson:

Occasionally you will hear the argument - well it is only those few really sick highly aggressive kids who are influenced. There is no evidence for that. It appears that regardless of sort of trait aggressiveness everyone's pretty much affected in the same way.

 

Übersetzer:

Man hört immer wieder: Ach, beeinflusst werden nur die paar wirklich kranken, hochaggressiven Kinder. Dafür gibt es keine Belege. Es scheint vielmehr, dass alle Menschen ziemlich ähnlich beeinflusst werden, egal wie aggressiv sie von Natur aus sind.

 

Sprecher:

Die Kommunikationswissenschaftlerin Astrid Zipfel widerspricht Anderson:

O-Ton 22 - Astrid Zipfel:

Das glaube ich, kann man so einfach tatsächlich nicht behaupten. Was man sagen kann, dass so genannte Problemgruppen, die unter schwierigen sozialen Bedingungen aufwachsen, vielleicht ohnehin viel Gewalt in ihrem sozialen Umfeld erfahren, dass die stärker gefährdet sind durch Computerspielgewalt. Das kann man sagen. Wer kaum Gewalt im sozialen Umfeld erlebt, wo die Eltern darauf achten, was ihre Kinder spielen, beziehungsweise mit ihren Kindern reden über entsprechende Medieninhalte, da kann man sicherlich sagen, dass solche Kinder sehr wenig gefährdet sind.

 

Sprecher:

Die Frage ist aber: Gefährdet im Hinblick worauf? Sicherlich müssen gravierende Probleme hinzukommen, damit jemand andere mit den Fäusten oder gar einer Waffe attackiert. Das heißt aber nicht, dass Computerspiele für durchschnittliche Jugendliche keine Folgen hätten. Alle werden ein Stückchen aggressiver, so die Forschung. Frauen wie Männer, privilegierte Studenten wie benachteiligte Hauptschüler, Friedfertige wie Schlägertypen. Den einen rutscht bei einer Auseinandersetzung eher mal die Hand aus, die anderen zücken schneller das Messer. Selbst Erwachsene, denen der Gesetzgeber extrem brutale Spiele erlaubt, sind vor ihren Wirkungen nicht geschützt. Craig Anderson:

 

O-Ton 23 - Craig Anderson:

At this point in time there is really no evidence that there is any group that is wholly immune. There is some evidence that younger people might be more susceptible to some of these effects, especially to long-term effects. But that evidence isn't really strong at this point. We know that all the different age groups that have been studied so far show these harmful effects. We just don't know whether some are a lot more susceptible.

 

Übersetzer:

Es gibt bis heute keinen Beleg dafür, dass irgendeine Gruppe gänzlich immun wäre. Es gibt einige Hinweise, dass jüngere Menschen für einige Wirkungen anfälliger sein könnten, vor allem für Langzeitwirkungen. Aber diese Hinweise sind bisher nicht besonders stark. Wir wissen, dass sich bei sämtlichen Altersgruppen, die bisher untersucht wurden, schädliche Wirkungen gezeigt haben. Wir wissen nur nicht, ob manche nicht noch viel empfindlicher sind.

 

Sprecher:

Viele Experimente wurden mit Studenten gemacht, also jungen Erwachsenen, die meist aus besseren Verhältnissen kommen. Auch sie verhalten sich in den Experimenten aggressiver. Aber auch die Empfindsamkeit der Spieler verändert sich.

 

O-Ton 24 - Craig Anderson:

Another thing that we now know happens is - these are fairly recent studies - is that when you play a lot of violent video games your normal negative emotional reactions to say other scenes of violence that tends to decrease. And that goes by a number of different labels. The most common one is what we called desensitization.

 

Übersetzer:

Wenn Sie oft brutale Computerspiele spielen, stumpfen Ihre normalen negativen Gefühlsreaktionen auf Gewaltszenen ab - das zeigen neue Studien. Dies wird Desensibilisierung genannt.

 

Sprecher:

Die Spieler reagieren beispielsweise nur noch schwach auf das Foto einer Frau, der ein Gangster in einer U-Bahn ein Messer an den Hals hält. Denn sie haben sich an Gewaltszenen gewöhnt. Das zeigt sich sogar, wenn Forscher die Gehirnreaktion messen. Und es zeigt sich, wenn es darauf ankommt, anderen zu Hilfe zu eilen. In einer Studie ließen Craig Anderson und seine Kollegen Studenten zwanzig Minuten ein gewalthaltiges oder ein nicht gewalthaltiges Computerspiel spielen. Dann saß der Teilnehmer allein in einem Raum und füllte einen langen Fragebogen aus.

 

O-Ton 25 - Craig Anderson:

And a few minutes later apparently a fight breaks out in the hallway outside the room. It's a fake fight of course but it includes kicking the door and making all kinds of rackets. One of the things that that we look at then is how long does it take the person who is in the study to actually come outside the room to see if they can help the person who was injured. It takes some three times longer if they just played a violent game than if they just played a nonviolent game.

 

Übersetzer:

Einige Minuten später bricht draußen auf dem Flur scheinbar eine Schlägerei aus. Die Schlägerei ist natürlich vorgetäuscht, aber man hört Tritte gegen die Tür und allen möglichen Lärm. Wir wollten wissen, wie lang die Versuchsperson braucht, um aus ihrem Raum zu kommen und zu schauen, ob sie dem Verletzten helfen kann. Wenn sie ein Gewaltspiel gespielt hat, braucht sie dreimal so lange wie nach einem gewaltfreien Spiel.

 

Sprecher:

Aber nicht nur die Gefühle, auch die Denkmuster der Spieler verändern sich. Sie werden aggressiver:

 

O-Ton 26 - Craig Anderson:

If you practice them long enough, those thought patterns become so automatic that they can be triggered even without your awareness. So what is one practicing when one is playing a violent video game? Well you practice being vigilant for enemies. You're practicing making decisions about how to respond to those threats and that decision in a violent game almost always is a decision to respond with violence.

 

Übersetzer:

Wenn man sie lange genug trainiert, laufen diese Gedankenmuster so automatisch ab, dass sie ausgelöst werden, ohne dass man es merkt. Und was trainiert man bei einem Gewaltspiel? Man trainiert, vor Feinden auf der Hut zu sein. Man trainiert, auf Bedrohungen durch sie zu reagieren und in einem Gewaltspiel entscheidet man sich praktisch immer für Gewalt.

 

Sprecher:

Wer viel am Computer spielt, kann aber nicht nur für andere zum Problem werden. Oft sind Spielefans vor allem selbst Opfer. Stundenlanges Abtauchen in künstliche Welten schadet den realen Schulnoten, wie Untersuchungen des Kriminologischen Forschungsinstitut Niedersachsen nachgewiesen haben. Nicht wenige Schulkarrieren führen steil nach unten. Michael beispielsweise startete mit einer Empfehlung fürs Gymnasium, sackte aber auf Hauptschulniveau ab, weil er mit etwa 14 anfing, sehr viel zu spielen. Auch von den Kontakten zu seinen Kameraden blieb wenig übrig.

 

O-Ton 27 - Michael:

Meine ganzen alten Freunde, wenn die sich bei mir melden wollten und ich dann immer so, hm, ne, keine Zeit jetzt, das so weggeschoben habe, dass die halt irgendwann aufgehört haben, irgendwie mal anzurufen oder mich anzuschreiben. Ja, dass es da so eine Isolation gab. Andererseits gab es halt noch diese virtuellen Kontakte, die ich dadurch, also durch das Spiel bekommen habe, und ich mich dann halt nicht mehr mit meinen Freunden in der Realität getroffen haben, sondern eher mit den Leuten, die ich übers Internet kennen gelernt habe, irgendwie im Spiel getroffen habe.

 

Sprecher:

Ein Ersatz für wirkliche Freunde waren die virtuellen Gleichgesinnten natürlich nicht. Noch schlechter war es um Kontakte zu Mädchen bestellt.

 

O-Ton 28 - Michael:

Freundinnen waren schon da, war aber halt schon überschattet von Computerspielen. Ich habe mir dann immer mal wieder so nebenbei Zeit für die Freundin genommen, aber das Spielen stand doch eher im Vordergrund. Woran letztlich auch einige Beziehungen gescheitert sind.

 

Sprecher:

Michael spielte vor allem „World of Warcraft". Solche Spiele machen es den Spielern extrem schwer rechtzeitig aufzuhören, weiß die Psychologin Bettina Moll:

 

O-Ton 29 - Bettina Moll:

Gerade „World of Warcraft" arbeitet mit schnellen Belohnungen, man sieht schnell etwas, alle anderen Spiele auch. Man hat direkt ein Ergebnis für sein Handeln. Wo es natürlich im realen Leben nicht so schnell zu einem Ergebnis kommen kann. Wo viele Schritte notwendig sind, um etwas zu erreichen. Dann ist es noch nicht gesichert, dass man es erreicht. Und bei diesen Spielen ist es oft so, dass wenn man nur genug Zeit investiert, man meistens auch das erreichen kann, was da angesehen ist.

 

Sprecher:

Bettina Moll arbeitet in der Drogenambulanz des Universitätsklinikums Hamburg­Eppendorf. Michael war in einer ihrer Therapiegruppen, weil seine eigenen Versuche, von den Computerspielen wegzukommen, gescheitert waren. Zwar lässt sich darüber streiten, ob eine Drogenambulanz für das Problem zuständig ist, denn Computerspielsucht ist bislang keine anerkannte Sucht. Doch die Parallelen sind offensichtlich und die Psychologin orientiert sich bei der Diagnose an ihnen:

 

O-Ton 30 - Bettina Moll:

Hat sich da eine Toleranzbildung entwickelt, wie schwierig ist es für denjenigen, die Impulse zu unterlassen, gab es wiederholte Versuche, aufzuhören, zu reduzieren, die gescheitert sind? Und welche Auswirkungen hat das auf andere Bereiche?

 

Sprecher:

Bei Michael waren die Auswirkungen extrem - es gab eigentlich gar keine anderen Bereiche mehr. Er brach sein Studium an einer Fachhochschule nach einem Semester ab und hatte jetzt viel Zeit.

 

O-Ton 31 - Michael:

Dementsprechend sah mein Tagesablauf so aus, dass ich irgendwann vormittags oder nachmittags dann aufgestanden bin, sofort den Rechner angemacht habe, vielleicht kurz aufs Klo gegangen bin, eine geraucht habe, und dann sofort wieder angefangen habe zu spielen. Das dann bis morgens um drei, manchmal auch bis sechs oder sieben Uhr morgens. Mich dann danach wieder ins Bett gelegt habe, bis mittags geschlafen und dann wieder dasselbe.

 

Sprecher:

Er schaffte es schließlich, vom Spielen wegzukommen. Seinen Rechner stellte er vorsichtshalber bei Bekannten unter. Wenn er eine Information aus dem Internet braucht, bittet er lieber andere, sie für ihn herauszusuchen. Vielen anderen jungen Menschen droht ein ähnliches Schicksal, wie die große Befragung des Kriminologischen Forschungsinstituts Niedersachsen ergeben hat. Der Psychologe Florian Rehbein:

 

O-Ton 32 - Florian Rehbein:

Und wenn man sich jetzt zum Beispiel nur mal die Jungs ankuckt, bei den Jungs sind suchtgefährdet 6,2 Prozent und süchtig 2,7, gegenüber bei den Mädchen sind suchtgefährdet 0,8 und süchtig 0,3.

 

Sprecher:

Andere Studien halten sogar neun Prozent der Jugendlichen für suchtgefährdet. Das niedersächsische Institut liegt eher niedrig, weil es viel Spielen allein noch nicht für ein Alarmzeichen hält. Selbst wer sieben Stunden am Tag spielt, muss deswegen noch nicht süchtig sein.

 

O-Ton 33 - Florian Rehbein:

Wir haben eine relativ konservative Schätzung hier gemacht und haben gesagt: Nur die, die jetzt noch zusätzlich gewisse Suchtkennzeichen erfüllen, also nicht nur unheimlich viel spielen, sondern auch noch sagen, sie haben das Gefühl, sie können es nicht mehr kontrollieren und so weiter, nur die stufen wir als süchtig ein.

 

Sprecher:

Am besten ist es natürlich, wenn Jugendliche gar nicht erst so viel spielen, dass sie süchtig oder aggressiv werden. Thomas Mößle und seine Kollegen vom Kriminologischen Forschungsinstitut haben deshalb probeweise für zwanzig Berliner Schulen medienpädagogischen Unterricht konzipiert. Die Kinder notieren beispielsweise in einem Tagebuch, wie lange sie vor dem Computer oder dem Fernseher sitzen. Manche unterzeichnen einen Vertrag, in dem sie sich verpflichten, weniger Zeit mit Medien zu vertrödeln. Bei der ersten Auswertung hat die betreute Gruppe besser abgeschnitten als eine Kontrollgruppe. Bei diesen Kindern schnellten die Spielzeiten mit dem Älterwerden nicht ganz so in die Höhe wie üblich, so die Zahlen von Psychologe Thomas Mößle.

 

O-Ton 34 - Thoma Mößle:

Bei den Computerspielen ist es in der Interventionsgruppe von 22 auf 36 Minuten tägliche Computerspielzeit gestiegen, bei der Kontrollgruppe auf 54 Minuten. Also eine deutlich längere Zeit.

 

Sprecher:

Ansonsten geben Experten gerne den Rat, die Eltern sollten kontrollieren, was ihre Kinder spielen und sie nicht zu lange spielen lassen. Das klappt eher selten wie die Spieldauer-Statistiken zeigen. Ganz vergeblich ist der Einsatz der Eltern allerdings nicht. Felix würde sonst noch mehr spielen.

 

O-Ton 35 - Felix:

Wenn jetzt meine Eltern nicht so viel tun würden, dann würde ich das vielleicht etwas zu viel spielen. Ab einem gewissen Grad merke ich dann schon, ich höre lieber auf. Ab einem sehr hohen Grad.

 

 

 

 

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