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Killerspiele schaden doch – Wissenschaftler klären eine alte
Streitfrage |
SÜDWESTRUNDFUNK SWR2
Wissen - Manuskriptdienst “ Killerspiele schaden doch - Wissenschaftler klären
eine alte Streitfrage ” Autor:
Jochen Paulus Sprecher:
Hans Michael Ehl Übersetzer/in:
Sonja Striegl und Martin Ruthenberg Redaktion:
Sonja Striegl Sendung:
Mittwoch, 1. April 2009, 08.30 Uhr, SWR2 ___________________________________________________________________ Bitte
beachten Sie: Das
Manuskript ist ausschließlich zum persönlichen, privaten Gebrauch bestimmt. Jede
weitere Vervielfältigung und Verbreitung bedarf der ausdrücklichen Genehmigung
des Urhebers bzw. des SWR. Mitschnitte
auf CD von allen Sendungen der Redaktion SWR2 Wissen/Aula (Montag bis
Sonntag, 08.30 Uhr bis 09.00 Uhr) sind beim SWR Mitschnittdienst in Baden-Baden
für 12,50 € erhältlich. Bestellmöglichkeiten unter Telefon: 07221/929-6030! ___________________________________________________________________ ATMO: Schlachtgetümmel Computerspiel Sprecher: Am Vormittag geht Felix in die achte
Klasse eines Wuppertaler Gymnasiums. Am Nachmittag und Abend kämpft der
13-jährige regelmäßig in den phantastischen Welten eines Computerspiels mit
virtuellen Gegnern. O-Ton 1 - Felix: Ich hole die alle zusammen. Dann
besiege ich die alle auf einem Punkt. Ich mache jetzt Schaden an allen auf
einmal. (Geschepper) ATMO: Schlachtgetümmel Computerspiel Sprecher: „Killerspiele schaden doch -
Wissenschaftler klären eine alte Streitfrage". Eine Sendung von Jochen Paulus. ATMO: Schlachtgetümmel Computerspiel Sprecher: Das Spiel heißt „World of
Warcraft", ist freigegeben ab 12 Jahren und zählt zu den beliebtesten
Computerspielen. Fast 70 Prozent der männlichen Neuntklässler in Deutschland
spielen täglich mindestens eine Stunde am Computer, fast vierzig Prozent mehr
als zweieinhalb Stunden und 16 Prozent sogar über viereinhalb Stunden. Die
meisten Mädchen spielen dem gegenüber höchsten eine Stunde und bevorzugen
gewaltfreie Produkte wie die virtuelle Familie der „Sims". Unter den
Lieblingsspielen der Jungs hingegen finden sich etliche Baller-Orgien mit
Namen wie „Battlefield" -Schlachtfeld. Gemessen an diesen realistischen
Gewaltsimulationen wirkt das märchenhafte „World of Warcraft" sogar noch
vergleichsweise harmlos. Felix hat es darin zur Meisterschaft gebracht. Seine
Kampfkünste zahlen sich wieder einmal aus. O-Ton 2 - Felix: Ich habe einfach den getötet. Jetzt
kann ich hier plündern, was die dabei tragen. Der hat 60 Kupfer dabei gehabt,
der hat einen Edelstein dabei gehabt, der hat Leinenstoff dabei gehabt. Sprecher: Sind solche gewalthaltigen
Computerspiele ein harmloser Freizeitspaß, wie ihre Hersteller behaupten?
Oder produzieren sie eine Generation aggressiver Jugendlicher, von denen
einige in der Schule um sich schießen, wie die Gegner meinen? Vor drei Wochen
- am 11. März - tötete der 17-jährige Tim K. in Winnenden und Wendlingen neun
Schülerinnen und Schüler, drei Lehrerinnen sowie drei andere Menschen. In
seinem Elternhaus beschlagnahmte die Polizei drei Computer und fand prompt
mehrere Gewaltspiele. In ihnen geht es oft darum, gezielt Menschen zu töten.
Mitschüler sagen, Tim habe Computerspiele geliebt. Viele junge Gewalttäter
waren große Fans von Gewaltspielen: Bastian Bosse, der in einer Realschule in
Emsdetten fünf Menschen anschoss. Robert Steinhäuser, der in seiner Erfurter
Schule16 Menschen ermordete. Felix D. der in Tessin zusammen mit einem
anderen Schüler die Eltern eines Freundes erstach. Sind also die Spiele
schuld an solchen Taten? Die Kämpfe um diese Frage werden fast so heftig
ausgetragen wie in den Spielen selbst. Professor Peter Vorderer von der
Universität Amsterdam kritisiert diese Debatte: O-Ton 3 - Peter Vorderer: Die Diskussion in Deutschland wird
bestimmt von zwei zentralen und einander sich gegenüberstehenden Lagern. Ein
Lager behauptet, die Welt ist dem Untergang praktisch geweiht durch die
Entwicklung von digitalen Spielen, ohne dass sie dafür ausreichend Argumente,
geschweige denn empirisches Material vorlegen würde. Sprecher: Für die extreme Gegenposition hat
der aus Mannheim stammende Medienwissenschaftler aber genauso wenig
Verständnis: O-Ton 4 - Peter Vorderer: Und das andere sind die Verleugner,
die sozusagen egal, welche Erkenntnisse zutage gefördert werden, behaupten:
Es gibt immer Ausnahmen. Das ist für mich so auf dem Niveau von demjenigen,
der sagt: Rauchen schadet nicht, weil meine Oma ist auch 70 geworden oder 80
und hat geraucht in ihrem Leben. Sprecher: Allen Kontroversen zum Trotz ist
heute klar, dass regelmäßiges Ballern am Computer oft Folgen hat. Im Sommer
2007 fassten 17 international führende Expertinnen und Experten bei einer
Konferenz in Potsdam den Wissensstand so zusammen: Zitator: „Empirische Forschungsergebnisse zeigen,
dass der Konsum von Mediengewalt die Wahrscheinlichkeit aggressiven
Verhaltens bei Kindern und Jugendlichen sowohl kurzfristig als auch
langfristig erhöht." Sprecher: Peter Vorderer, der sich eigentlich
mehr für die positiven Wirkungen von Computerspielen interessiert und schon
mal von der Spiele-Industrie als Experte empfohlen wird, hat die Erklärung
mitunterzeichnet: O-Ton 5 - Peter Vorderer: Ich glaube nicht, dass man heute
noch bestreiten kann, dass die Nutzung von Spielen auch Auswirkungen hat. Sprecher: In den Zeitungen steht allerdings
auch heute oft das Gegenteil. So behauptete ein Kommentator in der
angesehenen Wochenzeitung „Die Zeit" im Frühjahr 2008: „Das Ballern
läutert". Die Kinder würden durch das Ballern am Computer nicht
aggressiver, sondern im Gegenteil Aggressionen abbauen. In der Wissenschaft
glaubt das heute kaum mehr jemand, sagt die Kommunikationswissenschaftlerin
Dr. Astrid Zipfel von der Universität Düsseldorf. O-Ton 6 - Astrid Zipfel: Also die Position, dass
Computerspielgewalt oder generell Mediengewalt komplett harmlos ist, die ist
eigentlich so gut wie ausgestorben. Also es gibt sicher immer mal einzelne
Stimmen, die aber da nicht so furchtbar viel Gewicht haben oder auch in der
ganzen Debatte keine wirklich große Rolle mehr spielen. Das ist eigentlich
schon Konsens, dass es Effekte gibt, wenn man sich auch darüber streitet, wie
stark die sind und wie sehr die jetzt zu gewichten sind. Sprecher: Astrid Zipfel hält die Auswirkungen
für eher klein und warnt davor, vorschnell die Gewaltspiele verantwortlich zu
machen, wenn wieder ein Schüler um sich schießt. Das mache allerdings auch
kein seriöser Wissenschaftler, sagt der Psychologieprofessor Craig Anderson
von der Iowa State University. Er gehört zu den meistzitierten
Aggressionsforschern der Welt und hat mit seiner Forschungsgruppe
wahrscheinlich mehr Studien zu den Wirkungen von Computerspielen gemacht als
irgendjemand sonst. O-Ton 7 - Craig Anderson: No one - no media violence researcher that I know expects that a
normal well-adjusted child who plays a violent videogame for an hour or so a
day is suddenly going to become a school shooter. It doesn't work that way.
Extreme violence - the most severe forms - never never occurs unless there
are multiple risk factors present. And we know that there are now about a
dozen or so risk factors for violent behavior in youth. Übersetzer: Ich kenne keinen
Mediengewalt-Forscher, der erwarten würde, dass ein normales, unauffälliges
Kind, das täglich eine Stunde lang ein Gewaltspiel spielt, sich plötzlich in
einen Schulschützen verwandelt. Zu extremer Gewalt kommt es immer nur, wenn
jahrelang zahlreiche Risikofaktoren wirken. Wir wissen heute, dass es etwa
ein Dutzend Risikofaktoren für Gewalt in der Jugend gibt. Sprecher: Dazu zählen beispielsweise Armut,
prügelnde Eltern und Drogenmissbrauch. Aber einer dieser Risikofaktoren sind
tatsächlich gewalthaltige Computerspiele. Denn inzwischen zeigen viele
Studien, dass Jugendliche aggressiver sind, wenn sie regelmäßig in
künstlichen Welten kämpfen. Das stellte beispielsweise das Kriminologische
Forschungsinstitut Niedersachsen fest, als es 15-jährige Schülerinnen und
Schüler befragte. Insgesamt berichteten 25 Prozent der Jungen von eigenen
Gewalttaten. Spielten sie aber Spiele, die erst ab 16 Jahren zugelassen sind,
waren es 28 Prozent. Spielten sie gar Spiele ab 18, waren 38 Prozent
aggressiv. Bei den Mädchen stieg der Anteil der Aggressiven noch weit stärker
in die Höhe. Das beweist zunächst natürlich noch
nichts. Es könnte ja sein, dass die Fans von Gewaltspielen von vornherein
aggressiver sind und deshalb Killerspiele lieben. Oder dass es in ihrem
Umfeld so aggressiv zugeht, dass sie selbst gewalttätig werden. Deshalb haben
die Wissenschaftler des Kriminologischen Forschungsinstituts in ihrer Studie,
für die sie im Jahr 2005 gut 14.000 Neuntklässler befragten, eine ganze Reihe
solcher Risiken heraus gerechnet. Der Psychologe Dr. Thomas Mößle: O-Ton 8 - Thomas Mößle: Berücksichtigt wurde auch Gewalt im
Elternhaus, das Temperament der Kinder, der delinquente Freundeskreis,
Gewaltakzeptanz der Kinder an sich. Und hier hat sich gezeigt, dass eben
gewalthaltige Computerspiele in diesem Erklärungsmodell auch eine
eigenständige Erklärungskraft haben, was das gewalttätige Verhalten von
Jugendlichen angeht. Sprecher: Auch zahlreiche andere Studien
kommen zu dem Schluss, dass gewalthaltige Computerspiele aggressiv machen
können, sagt der amerikanische Psychologe Craig Anderson. O-Ton 9 - Craig Anderson: At this point the evidence is overwhelming. In fact the evidence has
been extremely strong for a number of years. The most recent advance in the
research domain is the publication of several what we call longitudinal
studies. Übersetzer: Die
Beweise sind inzwischen überwältigend. Sie waren schon in den letzten Jahren
sehr stark. Neuerdings kommen noch mehrere Langzeitstudien dazu. Sprecher: Langzeitstudien sind besonders
beweiskräftig, weil sie zeigen, was zuerst kommt: Die Neigung zur Gewalt oder
die Computerspiele. Für eine deutsche Langzeitstudie, die im Sommer 2008
erschienen ist, wurden 314 Hauptschüler aus München und Umgebung zweimal
befragt. Bei der ersten Befragung gingen sie in die Klassen 5 - 7. Je mehr
gewalthaltige Computerspiele die Kinder in diesem Alter konsumierten, desto
mehr Schlägereien und Diebstähle gaben sie zwei Jahre später zu Protokoll.
Gewaltspiele wirkten sich dabei stärker aus als beispielsweise prügelnde
Eltern. Zwar gibt es Forscher, die keine schädlichen Auswirkungen von
Computerspielen finden - aber das liege an den Vorlieben der Forscher, sagt
Craig Anderson. O-Ton 10 - Craig Anderson: I know some who themselves are serious gamers and have done one very
poor quality study. And of course when you do poor quality studies very often
you get weird results. And then claim: Ah, see there's nothing to worry
about, I knew it all along. Übersetzer: Ich kenne einige, die selbst
leidenschaftliche Spieler sind und eine äußerst schlechte Studie gemacht
haben. Und natürlich bekommt man seltsame Ergebnisse, wenn man schlechte
Studien macht. Aber jetzt behaupten sie: Seht, kein Grund zur Besorgnis, wir
haben es schon immer gewusst. Sprecher: Anderson kritisiert auch, dass solche
Forscher mitunter sogar von der Spiele-Industrie bezahlt werden. In
Deutschland verteidigt kaum jemand Computerspiele so beharrlich wie zwei
Professoren der Fachhochschule Köln. Professor Jürgen Fritz von der
Fachhochschule Köln behauptete beispielsweise: Zitator: „Das Niederschießen einer anderen
Spielfigur bedeutet nur das Vorankommen im Spiel - nicht Tötung, Schmerz und
Leid." Sprecher: Neben solchen Äußerungen geht leicht
unter, dass auch Fritz nicht bestreitet, dass Computerspiele aggressiv machen
können. Die Spieler selbst sind sich dagegen oft sicher, dass ihr Hobby ihnen
keinesfalls schadet. So auch der Wuppertaler Gymnasiast Felix. Gelegentlich
veranstaltet er mit seinen Freunden eine LAN-Party. Die heißt so, weil die
Jugendlichen ihre Computer zu einem Netz, einem so genannten LAN, verbinden. O-Ton 11 - Felix: Dann kommen meine Freunde, die
bringen dicke fette Körbe mit, mit einem PC drin. Bei einem Freund treffen
wir uns öfter, Chrissie heißt der. Weil der hat einen schönen Keller. Einmal
waren zehn Leute da, das ist die oberste Grenze, mehr passen einfach nicht in
einen Raum. Wir haben uns einmal abends um 8 getroffen, das ging dann bis 11
Uhr morgens am nächsten Tag. Sprecher: Dann spielen der 13-jährige und
seine Freunde Counterstrike, ein umstrittenes Spiel, das erst ab 16 Jahren
freigegeben ist. Wie viele Gewaltspiele wird es aber auch gerne von Jüngeren
gespielt - über das Internet ist ja alles zu bekommen. Die Spieler treten
dabei mit ihren elektronischen Helden in zwei Teams gegeneinander an. Bei
Counterstrike sind die einen beispielsweise Terroristen, die eine Bombe
legen, die anderen müssen sie entschärfen. Das erfordert taktisches Geschick
und gezielten Einsatz von Schusswaffen. Einmal hat ein Match die Freunde
sechs Stunden in den Bann geschlagen. Auch Felix nutzte das Waffenarsenal des
Spiels. O-Ton
12 - Felix: Bombe
gelegt. Die wurde dann leider entschärft. Leider jetzt relativ. Ist ja nur
ein Spiel. Sprecher: Felix hat nicht den Eindruck, dass
das virtuelle Töten ihn zu einem aggressiveren Menschen macht. O-Ton 13 - Felix: Ach überhaupt gar nicht, dadurch
nicht. Ich besiege in erster Linie meine Freunde sozusagen. Ich bringe jetzt
niemanden um, im Kopf. Sondern ich besiege meine Freunde, wie im Wettkampf. Sprecher: Das ist das Hauptargument der
Spieler: Ich weiß doch, dass es nur ein Spiel ist und dass in der wirklichen
Welt andere Regeln gelten. Doch so einfach ist es nicht, sagt der
Aggressionsforscher Craig Anderson. O-Ton 14 - Craig Anderson: That is a
myth. That is absolutely false. That's a myth that has been around for a long
time. This idea that if
you can tell the difference between fantasy and reality, if you can tell that
what you're either watching on TV or playing in a videogame, if you know that
it's not real then it can't harm you. Well you know people are influenced by
advertisements all the time; that's why the advertising industry makes so
much money. It has a huge impact and people know those aren't real. Übersetzer: Das ist ein Mythos. Das ist völlig
falsch. Dieser Mythos wird schon lange verbreitet: Wenn man den Unterschied
zwischen Fantasie und Realität kennt, wenn man weiß, dass man ein Spiel
spielt, dann kann es einem nicht schaden. Aber Menschen werden die ganze Zeit
von der Werbung beeinflusst, deshalb verdient die Werbeindustrie so gut.
Werbung hat eine enorme Wirkung, obwohl die Leute wissen, dass die Werbung
nicht die Wirklichkeit zeigt. Sprecher: Der Medienwissenschaftler Peter
Vorderer von der Universität Amsterdam sieht es ähnlich. Wenn die Spieler in
jeder Sekunde daran denken würden, dass sie nur Bytes und Pixel verschieben,
dann hätten Computerspiele nicht die Faszination, die sie haben. O-Ton 15 - Peter Vorderer: Also es muss schon so etwas da sein
wie eine zweite Realität, die gleichzeitig abgebildet wird. Sicherlich ist es
nicht genauso, als wenn es real wäre, aber es ist auch nicht so, als ob es
nur Spiel wäre. Also es ist irgendwo dazwischen. Sprecher: Die Spieler identifizieren sich mit
ihren virtuellen Helden. Bei den so genannten Ego-Shootern sehen sie die Welt
am Bildschirm sogar aus deren Perspektive - meist über den Lauf einer Waffe.
Und je stärker sie sich mit ihrem Helden identifizieren, desto dramatischer
sind die Folgen. Das bewies die Kommunikationswissenschaftlerin Marije Nije
Bijvank an der Universität Amsterdam in einem Experiment. Sie ließ
Hauptschüler zunächst zwanzig Minuten am Computer spielen. Etwas später
musste jeder Spieler möglichst schnell mit der Maus auf ein Quadrat klicken,
wenn es seine Farbe von grün zu rot änderte. Angeblich war sein Computer per
Internet mit dem eines anderen Schülers in einer anderen Schule verbunden,
der die gleiche Aufgabe hatte. Wer schneller war, durfte bestimmen, wie laut
ein kurzer Ton sein sollte, mit dem der Verlierer angeblich für sein Versagen
bestraft wurde. So versuchen Spieleforscher zu messen, wie aggressiv ihre
Versuchspersonen geworden sind. Skeptiker wie Astrid Zipfel haben an dieser
Methode ihre Zweifel: O-Ton 16 - Astrid Zipfel: Da kann man sich fragen: Ist das
tatsächlich Gewalt solange dem Rezipienten oder der Versuchsperson gar nicht
klar ist, dass dieses Geräusch in irgendeiner Form, also wie unangenehm es
ist, wie schädigend das jetzt tatsächlich ist. Also ob das wirklich Gewalt
ist, kann man sich fragen und auch da ist jetzt die Frage, was ist methodisch
sauber oder nicht? Sprecher: Marije
Nije Bijvank verschärfte deshalb die übliche Methode der Aggressionsmessung. Sie
wollte sicherstellen, dass die Schüler tatsächlich glaubten, sie könnten
einem anderen Schüler Schaden zufügen. O-Ton 17 - Marije Nije Bijvank: We first let them hear the different levels of the noise. At level 8 they
were already doing ahh (stöhnt) like that. They were actually like: This
hurts or this is load and we told them: Yeah, that is pretty load because
eight and above can cause serious hearing damage. So we were like: They will
never set that level because they heard already 8 themselves. And then of
course we were stunned when they set level 10. And they
were saying: Yeah, yeah. Übersetzerin: Zuerst haben wir sie die
verschiedenen Lautstärke-Stufen hören lassen. Bei Stufe 8 haben sie gestöhnt
und gesagt: Das tut weh. Und wir haben gesagt: Ja, ab Stufe 8 können
Hörschäden auftreten. Wir dachten, danach werden sie niemals die Stufe 8
wählen. Und wir waren sprachlos, als sie Stufe 10 gewählt haben. Sprecher: Natürlich gab es keinen zweiten
Schüler, der tatsächlich gehörschädigenden Lärm ertragen musste. Doch darauf
kommt es nicht an. Entscheidend war, dass die Schüler andere damit quälen
wollten - und zwar nur dann, wenn das Computerspiel vorher Gewalt enthielt
und wenn sie sich mit seinem Helden identifiziert hatten. Wenn dies alles
zusammenkam, wählten sie routinemäßig Lärmstufen über acht. Sie verhielten
sich ganz bewusst extrem aggressiv. O-Ton 18 - Marije Nije Bijvank: In the
interviews afterwards they also expressed those aggression measures to me.
They were like: "Yeah, I know he can get hearing damage of it but I
don't care. He just deserved it." And that was after 45 minutes after
the played the actual game. It was still there. The will to just blast
anybody. He
deserved it. And I don't care. Übersetzerin: Als ich sie hinterher befragt habe,
sind die Aggressionen ebenfalls deutlich zutage getreten. „Ich weiß, dass er
einen Gehörschaden kriegen kann, aber das ist mir egal. Er verdient es."
So waren die drauf. Das haben die gesagt. Und das war 45 Minuten nach dem
Spiel. Die Wirkung war immer noch da. Sprecher: Und manchmal schienen den
niederländischen Schülern die Grenzen zwischen Fantasie und Wirklichkeit
endgültig zu verschwimmen. O-Ton 19 - Marije Nije Bijvank: I remember one guy because during the experiment he told me: My
favorite game is one where you can rob a store and the goal is to get away
from the police. Afterwards I spoke to the teacher and he said:. Well two
months ago he was away because he was in jail because he robbed a store. Übersetzerin: Ein Junge sagte mir: Bei meinem
Lieblingsspiel kann man einen Laden ausrauben und der Polizei entkommen.
Hinterher habe ich mich mit seinem Lehrer unterhalten und erfahren: Der Junge
war zwei Monate im Gefängnis, weil er einen Laden ausgeraubt hatte. Sprecher: Natürlich lässt sich nicht
behaupten, dass das Computerspiel an dem Überfall schuld war. Vielleicht
hätte der Junge den Laden auch so ausgeraubt. Vielleicht hätte er in jedem
Fall irgendeine Straftat begangen und das Spiel war nur dafür verantwortlich,
dass es gerade ein Überfall wurde. Doch auch wenn sich im Einzelfall nichts
beweisen lässt: Entscheidend ist, dass Gewaltspiele insgesamt die Gefahr von
Gewalttätigkeiten erhöhen. Sie erhöhen das Risiko nicht dramatisch, doch das
ist bei Risikofaktoren oft so, argumentiert der Kommunikationswissenschaftler
Peter Vorderer: O-Ton 20 - Peter Vorderer: Wir haben auch nur moderate Effekte
des Nikotinkonsums auf die Wahrscheinlichkeit Lungenkrebs zu bekommen.
Trotzdem gehen wir davon aus - und mit gutem Grund -dass es ein wesentlicher
Einfluss ist. Sprecher: Computerspiele erhöhen das
Gewaltrisiko etwas stärker als Passivrauchen das Krebsrisiko erhöht. Und Rauchen
ist deswegen inzwischen vielerorts verboten. Zwar behauptet kein ernst zu
nehmender Experte, dass Computerspiele einen netten, behüteten Jungen wie den
13-jährigen Gymnasiasten Felix aus Wuppertal dazu bringen können, in der
Schule um sich zu schießen. Bei solchen Taten kommen immer viele
Risikofaktoren zusammen. Aber das heißt nicht, dass die meisten Menschen
sorglos ein Gewaltspiel in den Computer schieben können, sagt der
Aggressionsforscher Craig Anderson: O-Ton 21 - Craig Anderson: Occasionally
you will hear the argument - well it is only those few really sick highly
aggressive kids who are influenced. There is no evidence for that. It appears
that regardless of sort of trait aggressiveness everyone's pretty much
affected in the same way. Übersetzer: Man hört immer wieder: Ach,
beeinflusst werden nur die paar wirklich kranken, hochaggressiven Kinder.
Dafür gibt es keine Belege. Es scheint vielmehr, dass alle Menschen ziemlich
ähnlich beeinflusst werden, egal wie aggressiv sie von Natur aus sind. Sprecher: Die Kommunikationswissenschaftlerin
Astrid Zipfel widerspricht Anderson: O-Ton 22 - Astrid Zipfel: Das glaube ich, kann man so einfach
tatsächlich nicht behaupten. Was man sagen kann, dass so genannte
Problemgruppen, die unter schwierigen sozialen Bedingungen aufwachsen,
vielleicht ohnehin viel Gewalt in ihrem sozialen Umfeld erfahren, dass die
stärker gefährdet sind durch Computerspielgewalt. Das kann man sagen. Wer
kaum Gewalt im sozialen Umfeld erlebt, wo die Eltern darauf achten, was ihre Kinder
spielen, beziehungsweise mit ihren Kindern reden über entsprechende
Medieninhalte, da kann man sicherlich sagen, dass solche Kinder sehr wenig
gefährdet sind. Sprecher: Die Frage ist aber: Gefährdet im Hinblick
worauf? Sicherlich müssen gravierende Probleme hinzukommen, damit jemand
andere mit den Fäusten oder gar einer Waffe attackiert. Das heißt aber nicht,
dass Computerspiele für durchschnittliche Jugendliche keine Folgen hätten.
Alle werden ein Stückchen aggressiver, so die Forschung. Frauen wie Männer,
privilegierte Studenten wie benachteiligte Hauptschüler, Friedfertige wie
Schlägertypen. Den einen rutscht bei einer Auseinandersetzung eher mal die
Hand aus, die anderen zücken schneller das Messer. Selbst Erwachsene, denen
der Gesetzgeber extrem brutale Spiele erlaubt, sind vor ihren Wirkungen nicht
geschützt. Craig
Anderson: O-Ton 23 - Craig Anderson: At this point in time there is really no evidence that there is any
group that is wholly immune. There is some evidence that younger people might
be more susceptible to some of these effects, especially to long-term
effects. But that evidence isn't really strong at this point. We know that
all the different age groups that have been studied so far show these harmful
effects. We just don't know whether some are a lot more susceptible. Übersetzer: Es gibt bis heute keinen Beleg
dafür, dass irgendeine Gruppe gänzlich immun wäre. Es gibt einige Hinweise,
dass jüngere Menschen für einige Wirkungen anfälliger sein könnten, vor allem
für Langzeitwirkungen. Aber diese Hinweise sind bisher nicht besonders stark.
Wir wissen, dass sich bei sämtlichen Altersgruppen, die bisher untersucht
wurden, schädliche Wirkungen gezeigt haben. Wir wissen nur nicht, ob manche nicht
noch viel empfindlicher sind. Sprecher: Viele Experimente wurden mit
Studenten gemacht, also jungen Erwachsenen, die meist aus besseren
Verhältnissen kommen. Auch sie verhalten sich in den Experimenten
aggressiver. Aber auch die Empfindsamkeit der Spieler verändert sich. O-Ton 24 - Craig Anderson: Another thing that we now know happens is - these are fairly recent
studies - is that when you play a lot of violent video games your normal
negative emotional reactions to say other scenes of violence that tends to
decrease. And that goes by a number of different labels. The most common one
is what we called desensitization. Übersetzer: Wenn Sie oft brutale Computerspiele
spielen, stumpfen Ihre normalen negativen Gefühlsreaktionen auf Gewaltszenen
ab - das zeigen neue Studien. Dies wird Desensibilisierung genannt. Sprecher: Die Spieler reagieren beispielsweise
nur noch schwach auf das Foto einer Frau, der ein Gangster in einer U-Bahn
ein Messer an den Hals hält. Denn sie haben sich an Gewaltszenen gewöhnt. Das
zeigt sich sogar, wenn Forscher die Gehirnreaktion messen. Und es zeigt sich,
wenn es darauf ankommt, anderen zu Hilfe zu eilen. In einer Studie ließen
Craig Anderson und seine Kollegen Studenten zwanzig Minuten ein
gewalthaltiges oder ein nicht gewalthaltiges Computerspiel spielen. Dann saß
der Teilnehmer allein in einem Raum und füllte einen langen Fragebogen aus. O-Ton 25 - Craig Anderson: And a few minutes later apparently a fight breaks out in the hallway
outside the room. It's a fake fight of course but it includes kicking the
door and making all kinds of rackets. One of the things that that we look at
then is how long does it take the person who is in the study to actually come
outside the room to see if they can help the person who was injured. It takes
some three times longer if they just played a violent game than if they just
played a nonviolent game. Übersetzer: Einige Minuten später bricht draußen
auf dem Flur scheinbar eine Schlägerei aus. Die Schlägerei ist natürlich
vorgetäuscht, aber man hört Tritte gegen die Tür und allen möglichen Lärm.
Wir wollten wissen, wie lang die Versuchsperson braucht, um aus ihrem Raum zu
kommen und zu schauen, ob sie dem Verletzten helfen kann. Wenn sie ein
Gewaltspiel gespielt hat, braucht sie dreimal so lange wie nach einem
gewaltfreien Spiel. Sprecher: Aber nicht nur die Gefühle, auch die
Denkmuster der Spieler verändern sich. Sie werden
aggressiver: O-Ton 26 - Craig Anderson: If you practice them long enough, those thought patterns become so
automatic that they can be triggered even without your awareness. So what is
one practicing when one is playing a violent video game? Well you practice
being vigilant for enemies. You're practicing making decisions about how to
respond to those threats and that decision in a violent game almost always is
a decision to respond with violence. Übersetzer: Wenn man sie lange genug trainiert, laufen
diese Gedankenmuster so automatisch ab, dass sie ausgelöst werden, ohne dass
man es merkt. Und was trainiert man bei einem Gewaltspiel? Man trainiert, vor
Feinden auf der Hut zu sein. Man trainiert, auf Bedrohungen durch sie zu
reagieren und in einem Gewaltspiel entscheidet man sich praktisch immer für
Gewalt. Sprecher: Wer viel am Computer spielt, kann
aber nicht nur für andere zum Problem werden. Oft sind Spielefans vor allem
selbst Opfer. Stundenlanges Abtauchen in künstliche Welten schadet den realen
Schulnoten, wie Untersuchungen des Kriminologischen Forschungsinstitut
Niedersachsen nachgewiesen haben. Nicht wenige Schulkarrieren führen steil
nach unten. Michael beispielsweise startete mit einer Empfehlung fürs
Gymnasium, sackte aber auf Hauptschulniveau ab, weil er mit etwa 14 anfing,
sehr viel zu spielen. Auch von den Kontakten zu seinen Kameraden blieb wenig
übrig. O-Ton 27 - Michael: Meine ganzen alten Freunde, wenn die
sich bei mir melden wollten und ich dann immer so, hm, ne, keine Zeit jetzt,
das so weggeschoben habe, dass die halt irgendwann aufgehört haben, irgendwie
mal anzurufen oder mich anzuschreiben. Ja, dass es da so eine Isolation gab.
Andererseits gab es halt noch diese virtuellen Kontakte, die ich dadurch,
also durch das Spiel bekommen habe, und ich mich dann halt nicht mehr mit
meinen Freunden in der Realität getroffen haben, sondern eher mit den Leuten,
die ich übers Internet kennen gelernt habe, irgendwie im Spiel getroffen
habe. Sprecher: Ein Ersatz für wirkliche Freunde waren
die virtuellen Gleichgesinnten natürlich nicht. Noch schlechter war es um
Kontakte zu Mädchen bestellt. O-Ton 28 - Michael: Freundinnen waren schon da, war aber
halt schon überschattet von Computerspielen. Ich habe mir dann immer mal
wieder so nebenbei Zeit für die Freundin genommen, aber das Spielen stand
doch eher im Vordergrund. Woran letztlich auch einige Beziehungen gescheitert
sind. Sprecher: Michael spielte vor allem „World of
Warcraft". Solche Spiele machen es den Spielern extrem schwer rechtzeitig
aufzuhören, weiß die Psychologin Bettina Moll: O-Ton 29 - Bettina Moll: Gerade „World of Warcraft" arbeitet
mit schnellen Belohnungen, man sieht schnell etwas, alle anderen Spiele auch.
Man hat direkt ein Ergebnis für sein Handeln. Wo es natürlich im realen Leben
nicht so schnell zu einem Ergebnis kommen kann. Wo viele Schritte notwendig
sind, um etwas zu erreichen. Dann ist es noch nicht gesichert, dass man es
erreicht. Und bei diesen Spielen ist es oft so, dass wenn man nur genug Zeit
investiert, man meistens auch das erreichen kann, was da angesehen ist. Sprecher: Bettina Moll arbeitet in der Drogenambulanz
des Universitätsklinikums HamburgEppendorf. Michael war in einer ihrer
Therapiegruppen, weil seine eigenen Versuche, von den Computerspielen
wegzukommen, gescheitert waren. Zwar lässt sich darüber streiten, ob eine
Drogenambulanz für das Problem zuständig ist, denn Computerspielsucht ist
bislang keine anerkannte Sucht. Doch die Parallelen sind offensichtlich und
die Psychologin orientiert sich bei der Diagnose an ihnen: O-Ton 30 - Bettina Moll: Hat sich da eine Toleranzbildung
entwickelt, wie schwierig ist es für denjenigen, die Impulse zu unterlassen,
gab es wiederholte Versuche, aufzuhören, zu reduzieren, die gescheitert sind?
Und welche Auswirkungen hat das auf andere Bereiche? Sprecher: Bei Michael waren die Auswirkungen
extrem - es gab eigentlich gar keine anderen Bereiche mehr. Er brach sein
Studium an einer Fachhochschule nach einem Semester ab und hatte jetzt viel
Zeit. O-Ton 31 - Michael: Dementsprechend sah mein Tagesablauf
so aus, dass ich irgendwann vormittags oder nachmittags dann aufgestanden
bin, sofort den Rechner angemacht habe, vielleicht kurz aufs Klo gegangen
bin, eine geraucht habe, und dann sofort wieder angefangen habe zu spielen.
Das dann bis morgens um drei, manchmal auch bis sechs oder sieben Uhr
morgens. Mich dann danach wieder ins Bett gelegt habe, bis mittags geschlafen
und dann wieder dasselbe. Sprecher: Er schaffte es schließlich, vom
Spielen wegzukommen. Seinen Rechner stellte er vorsichtshalber bei Bekannten
unter. Wenn er eine Information aus dem Internet braucht, bittet er lieber
andere, sie für ihn herauszusuchen. Vielen anderen jungen Menschen droht ein
ähnliches Schicksal, wie die große Befragung des Kriminologischen
Forschungsinstituts Niedersachsen ergeben hat. Der Psychologe Florian
Rehbein: O-Ton 32 - Florian Rehbein: Und wenn man sich jetzt zum Beispiel
nur mal die Jungs ankuckt, bei den Jungs sind suchtgefährdet 6,2 Prozent und
süchtig 2,7, gegenüber bei den Mädchen sind suchtgefährdet 0,8 und süchtig
0,3. Sprecher: Andere Studien halten sogar neun
Prozent der Jugendlichen für suchtgefährdet. Das niedersächsische Institut
liegt eher niedrig, weil es viel Spielen allein noch nicht für ein
Alarmzeichen hält. Selbst wer sieben Stunden am Tag spielt, muss deswegen
noch nicht süchtig sein. O-Ton 33 - Florian Rehbein: Wir haben eine relativ konservative
Schätzung hier gemacht und haben gesagt: Nur die, die jetzt noch zusätzlich
gewisse Suchtkennzeichen erfüllen, also nicht nur unheimlich viel spielen,
sondern auch noch sagen, sie haben das Gefühl, sie können es nicht mehr
kontrollieren und so weiter, nur die stufen wir als süchtig ein. Sprecher: Am besten ist es natürlich, wenn Jugendliche
gar nicht erst so viel spielen, dass sie süchtig oder aggressiv werden.
Thomas Mößle und seine Kollegen vom Kriminologischen Forschungsinstitut haben
deshalb probeweise für zwanzig Berliner Schulen medienpädagogischen
Unterricht konzipiert. Die Kinder notieren beispielsweise in einem Tagebuch,
wie lange sie vor dem Computer oder dem Fernseher sitzen. Manche
unterzeichnen einen Vertrag, in dem sie sich verpflichten, weniger Zeit mit
Medien zu vertrödeln. Bei der ersten Auswertung hat die betreute Gruppe
besser abgeschnitten als eine Kontrollgruppe. Bei diesen Kindern schnellten
die Spielzeiten mit dem Älterwerden nicht ganz so in die Höhe wie üblich, so
die Zahlen von Psychologe Thomas Mößle. O-Ton 34 - Thoma Mößle: Bei den Computerspielen ist es in
der Interventionsgruppe von 22 auf 36 Minuten tägliche Computerspielzeit
gestiegen, bei der Kontrollgruppe auf 54 Minuten. Also eine deutlich längere
Zeit. Sprecher: Ansonsten geben Experten gerne den
Rat, die Eltern sollten kontrollieren, was ihre Kinder spielen und sie nicht
zu lange spielen lassen. Das klappt eher selten wie die
Spieldauer-Statistiken zeigen. Ganz vergeblich ist der Einsatz der Eltern
allerdings nicht. Felix würde sonst noch mehr spielen. O-Ton 35 - Felix: Wenn jetzt meine Eltern nicht so
viel tun würden, dann würde ich das vielleicht etwas zu viel spielen. Ab
einem gewissen Grad merke ich dann schon, ich höre lieber auf. Ab einem sehr
hohen Grad. ******************** |